AÑO 2016 - VERANO

En un principio, los sobrenaturales y criaturas mágicas habitaban libremente la Tierra que hoy conocemos.

Los portales de sus respectivos planos de orígen se encontraban abiertos y eran libres de ir y venir de ellos pero todo eso cambió cuando los Humanos comenzaron a darles caza, asesinándolos y usándolos como sujetos de experimento. Así fue que por su propia seguridad, pasada la Edad Media, los Sobrenaturales decidieron regresar a sus planos de origen para refugiarse de los mundanos.
Por supuesto, no todos los Sobrenaturales estaban de acuerdo con esta decisión y así es como nace "El Gremio", como entidad reguladora de los Sobrenaturales. Conformado por los representantes de cada raza se encarga de hacer cumplir los estatutos del secreto para que todos se encuentren seguros. Años después, en la Edad Moderna, los Sobrenaturales comenzaron a regresar a la Tierra o como se suele llamar al plano de los mundanos “Mundo Real/Plano Material”.
No todas las razas lograron regresar ya que por mayoría de votos se les vetó la entrada a alguna de ellas poco camufables y es que la edad moderna permite mantener a salvo a los vampiros o cambiaformas así como también a los elfos y enanos dado los mitos, fantasías y literatura fantástica que hoy en día pueden hacerse “reales” gracias a la magia del cine y el maquillaje protésico, pero ¿Cómo sería posible hacer pasar desapercibido a un gigante? Una nueva era nace donde Sobrenaturales y Humanos deberán convivir o perecer.
RAZAS

Humanos: [3/10]
Fatas de las Sombras: [0/10]
Dóminas: [0/10]
Dominatis: [0/10]
Lumias: [0/10]
Lumiens: [0/10]
Elfos: [0/10]
Enanos: [0/10]
Drydaias: [0/10]
Fuath: [1/10]
Gigantes: [0/10]
Semi-gigantes: [0/10]
Sirenas: [0/10]
Tritones: [0/10]

SUB-RAZAS

Vampiros: [0/5]
Hombres lobo: [0/5]
Cambiaformas: [2/5]

CLASES

• Elementalistas [0/20]
• Espiritista [0/20]
• Demonologista [0/20]
• Guerrero [0/20]
• Hechicero [2/20]
• Nigromante [0/20]
• Sanador [0/20]


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CANALIZADORES DE MAGIA

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CANALIZADORES DE MAGIA

Mensaje por Admin el Dom Feb 14, 2016 4:49 pm

TIENDA DE CANALIZADORES MÁGICOS

Primero que nada ¿Qué es un canalizador? Un canalizador es el objeto a través del cual transformaremos la energía en magia. Existen una serie de canalizadores mágicos desde varitas, cetros y bastones hasta algunos objetos más pequeños como lo podrían ser piedras aplicables a collares u anillos. Aquí abajo les ofrecemos una amplia y variada lista para todos los gustos.

NOTA: asegurate de tener ficha de personaje, inventario de personaje y bóveda/baúl validados antes de realizar cualquier tipo de compra en tiendas. También sugerimos leer bien la descripción de los objetos antes de realizar su compra ya que puede ser que no todos los objetos le sirvan a tu personaje/raza/subraza/clase.

INVENTARIO DE TIENDA

Gema canalizadora: [valor = 40 doblones de oro] [Stock ilimitado]
A través de las gemas y piedras preciosas es posible hacer fluir la magia utilizandolas como canalizadores potenciales. Muchos Sobrenaturales prefieren llevar este tipo de piedras engarzadas en collares, anillos, cinturones y algunas opciones similares porque es mucho más facil mezclase así entre los humanos. Es una buena opción si vas a estar en tránsito constante con mundanos y sirve de igual forma en los diferentes planos por lo que no estarías incumpliendo el estatuto del secreto de todas formas. Puedes escoger el tipo de gema o piedra preciosa que te guste y de que forma la llevarás: anillo, collar, como adorno de un cinturón, etc. Declaralo a la hora de realizar la compra.

Varita de aprendiz: [valor = 40 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Canalizador de magia tradicional. Quizás no es la mejor opción para pasar desapercibido entre los mundanos pero ¡Hey! No todos cumplen los estatutos del secreto. Puede ser que quizás tampoco seas muy propenso a abandonar tu plano de orígen por lo que si eres un Sobrenatural que no se mezcle demasiado entre humanos este puede ser tu canalizador predilecto. Las hay de diversas maderas y extensiones (no menores a los 11 Cm de longitud ni mayores a los 16 Cm de longitud). Es el canalizador ideal si recién estás empezando en la senda de la magia.

Varita de Elencantria: [valor = 800 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Esta curiosa varita es originaria del plano de Celestia. Es traslucida y aunque parece hecha de luz tiene la capacidad de tornarse opaca cuando se le da un uso real. Mide 14 Cm y esconde un muy útil poder en su interior a demás de servir como un canalizador mágico normal.
Otorga al portador la habilidad de usar las luces que hay a su alrededor (en un radio de 10 metros) como energía para potenciar los hechizos de luz. Al utiliza dichas luces, las apaga y no pueden volver a usarse a menos que se vuelvan a encender. Hay que "cargar" la varita con luz y puedes invertir la cantidad de turnos que desees en aumentar el poder, pero al terminar de hacerlo, el poder del próximo hechizo de luz usado se incrementa.
a nivel sistema:

Hechizos de daño: 1d6 por turno invertido (máximo 5d6)

Hechizos de potenciación: un punto de stat adicional por turno invertido (5 puntos de stat).

Nota: Cuando hablamos de 1 punto de stat significa que cuando invertimos 4 turnos en potenciar a un compañero, sus efectos aumentan, por ejemplo:

-Hechizo Soleno (nivel 2): El afectado aumentara su fuerza en 2 puntos durante 2 turnos.

Al potenciarlo durante cuatro turnos quedaría de la siguiente manera: Fuerza aumenta en 6 durante 6 turnos.  En caso de que el hechizo tenga mas de un stat a aumentar el jugador declarara que stat se va a aumentar.
Hechizos de maldición: No tiene efecto alguno.

Varita austera: [valor = 500 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Este canalizador tiene la habilidad de potenciar los hechizos de maldicion, aumentando su conjuración en 2 turnos y su penalizador en 4. Mide aproximadamente 13 centímetros y está hecha con madera de Caoba. Su color es rojizo, es algo flexible y un poco rugosa. En el núcleo posee sangre de demonio.

Varita velmantica: [valor = 750 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Este canalizador no te vuelve invisible ni a ti ni a nadie, pero ella misma sí que puede volverse imperceptible para todos excepto para la persona que la porta (si él así lo desea), lo cual puede resultar útil para el factor sorpresa, y lanzar un conjuro sin que nadie más lo sepa. Es rugosa y flexible, mide unos 14 Cm.
Antiguamente solían utilizar este tipo de varitas un grupo de magos que se hacían llamar "Velminios". En su mayoría eran considerados cazafortunas, ladrones y asesinos a sueldo.
a nivel sistema:

Cuando el mago ataca por sorpresa tomando a su enemigo desprevenido entonces se añadirá 3d6 dados al daño.

Varita precisa: [valor = 1100 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Este canalizador aumenta el impacto del hechizo dandole un bono de +2 al impactar (válido para todos los hechizos). Fabricada con madera de palisandro, es de color negro, rígida y de tacto liso. Mide 16 Cm.
Es una varita que suele verse en las manos de los guardias o cazadores de renegados que incumplen con las reglas impuestas por el Gremio de los Sobrenaturales.

Varita vital: [valor = 500 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Presenta madera de sauce , mide 12 centímetros, flexible y lisa. Es especialmente buena en hechizos de curación de puntos de vida (incrementa +2d6 en la conjuración de estos). Se dice que en su interior habita el espíritu de un antiguo elfo.

Varita regeneradora: [valor = 1000 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Su función es simple: al final de cada turno, restaura 2 puntos de vida a su portador (es automático, no gasta acción). Pero, si cualquier otra persona que no sea su amo utiliza esta varita, la habilidad funcionará de forma contraria. Es decir, en lugar de restaurar puntos al portador, se los restará hasta que sea devuelta a su dueño original. Si éste muere, el canalizador quedará inservible ya que seguirá siendo leal a su amo incluso después de que muera. En el núcleo alberga escamas de una Sirena y mide unos 14 centímetros. Es lisa y rígida, y de color blanco como su estuviese hecha de caracolas pulidas.

Varita de ligeia: [valor = 1300 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Potencia los hechizos de la mente en +2 a voluntad al resolver el efecto final. Su núcleo alberga retina del ojo de un Kitsune (demonio zorro), mide unos 14 centímetros y es de color negro. Rígida y algo rugosa al tacto.

Varita de inmunidad: [valor = 2000 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Ggracias a esta varita, su portador será inmune a un elemento a elección mientras que la lleve consigo. Es decir, mientras que la varita esté en contacto con su piel, recibirá inmunidad  a dicho elemento (declarado a la hora de comprar la varita). Mide 12 centímetros y posee fragmentos del huevo de un dragón.
Puedes escoger entre los siguientes elementos: agua y hielo, fuego, viento y rayo, tierra, oscuridad y sombra, luz, ácido, veneno.

VARITAS DE ESPECIALIDAD

Varita de elemento hielo: [valor = 1250 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Fabricada con madera de Sauce, de color marrón claro, flexible y completamente lisa. Mide aproximadamente 13 centímetros. Originaria del plano de Aquantis. En su interior alberga el espíritu de un hada helada que tiende a ayudar a su portador aunque al ser una entidad propia tiende a ser bastante caprichosa. Cuando el portador de la varita utilice un hechizo de elemento frio este será potenciado.
a nivel sistema:

Cuando el portador de la varita utilice un hechizo del elemento frio será potenciado de la siguiente manera:
• Hechizos dañinos: Aumenta el daño del hechizo en 4d6 puntos.
• Hechizos de maldición: Aumenta la penalización provocada en 2 turnos y la reducción de un atributo en 2.
• Hechizos de barrera/armadura: Aumenta la duración de la barrera/armadura en 1 turnos y en 10

NOTA: Todo gran poder viene con un precio. Cada vez que el mago trate de conjurar incurrirá en un resultado de pifia si llega a sacar en el dado un 1 o 2. Tambien al ser este espíritu un espíritu del hielo impedirá al mago lanzar cualquier conjuro del elemento fuego.

Varita de elemento agua: [valor = 1250 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Originaria del plano de Aquantis y fabricada con madera gris, presenta algunas incrustaciones de caracolas, perlas y elementos marítimos en su empuñadora así como también en algunos casos pequeñas piedritas de río. Es rígida y rugosa. Mide aproximadamente 14 centímetros. En su interior alberga el espíritu de un hada del agua que tiende a ayudar a su portador aunque al ser una entidad propia tiende a ser bastante caprichosa. Cuando el portador de la varita utilice un hechizo de elemento agua este será potenciado.
a nivel sistema:

Cuando el portador de la varita utilice un hechizo del elemento agua será potenciado de la siguiente manera:
• Hechizos dañinos: Aumenta el daño del hechizo en 4d6 puntos.
• Hechizos de maldición: Aumenta la penalización provocada en 2 turnos y la reducción de un atributo en 2.
• Hechizos de barrera/armadura: Aumenta la duración de la barrera/armadura en 1 turnos y en 10

NOTA: Todo gran poder viene con un precio. Cada vez que el mago trate de conjurar incurrirá en un resultado de pifia si llega a sacar en el dado un 1 o 2. Tambien al ser este espíritu un espíritu del agua impedirá al mago lanzar cualquier conjuro del elemento fuego.

Varita de elemento fuego: [valor = 1250 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Fabricada con madera oscura originaria del plano de Faeris. Es flexible y completamente lisa. Mide aproximadamente 12 centímetros. En su interior alberga el espíritu de un hada del fuego que tiende a ayudar a su portador aunque al ser una entidad propia tiende a ser bastante caprichosa. Cuando el portador de la varita utilice un hechizo de elemento fuego este será potenciado.
a nivel sistema:

Cuando el portador de la varita utilice un hechizo del elemento fuego será potenciado de la siguiente manera:
• Hechizos dañinos: Aumenta el daño del hechizo en 4d6 puntos.
• Hechizos de maldición: Aumenta la penalización provocada en 2 turnos y la reducción de un atributo en 2.
• Hechizos de barrera/armadura: Aumenta la duración de la barrera/armadura en 1 turnos y en 10

NOTA: Todo gran poder viene con un precio. Cada vez que el mago trate de conjurar incurrirá en un resultado de pifia si llega a sacar en el dado un 1 o 2. Tambien al ser este espíritu un espíritu del fuego impedirá al mago lanzar cualquier conjuro del elemento agua/hielo.

Varita de elemento tierra: [valor = 1250 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Originaria del Plano de Terranea, presenta una consistencia musgosa y suave a demás de tener tonalidades amorronadas en su extensión. Es rígida. Mide aproximadamente 14 centímetros. En su interior alberga el espíritu de un hada de la tierra que tiende a ayudar a su portador aunque al ser una entidad propia tiende a ser bastante caprichosa. Cuando el portador de la varita utilice un hechizo de elemento tierra este será potenciado.
a nivel sistema:

Cuando el portador de la varita utilice un hechizo del elemento tierra será potenciado de la siguiente manera:
• Hechizos dañinos: Aumenta el daño del hechizo en 4d6 puntos.
• Hechizos de maldición: Aumenta la penalización provocada en 2 turnos y la reducción de un atributo en 2.
• Hechizos de barrera/armadura: Aumenta la duración de la barrera/armadura en 1 turnos y en 10

NOTA: Todo gran poder viene con un precio. Cada vez que el mago trate de conjurar incurrirá en un resultado de pifia si llega a sacar en el dado un 1 o 2. Tambien al ser este espíritu un espíritu de la tierra impedirá al mago lanzar cualquier conjuro del elemento fuego.

Varita de elemento viento/rayo: [valor = 1250 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Originaria del Plano de Ventumnia. Se construye en base a diversas maderas por lo que puede presentar tonalidades tornasoladas en su extensión. Es flexible y mide 12 Cm. En su interior alberga dos  espíritus. Uno de un hada del viento y otro de un hada del rayo. Estos espíritus  tienden a ayudar a su portador aunque al ser entidades propia tienden a ser bastante caprichosas. Cuando el portador de la varita utilice un hechizo de elemento viento/rayo este será potenciado.
a nivel sistema:

Cuando el portador de la varita utilice un hechizo del elemento viento/rayo será potenciado de la siguiente manera:
• Hechizos dañinos: Aumenta el daño del hechizo en 4d6 puntos.
• Hechizos de maldición: Aumenta la penalización provocada en 2 turnos y la reducción de un atributo en 2.
• Hechizos de barrera/armadura: Aumenta la duración de la barrera/armadura en 1 turnos y en 10

NOTA: Todo gran poder viene con un precio. Cada vez que el mago trate de conjurar incurrirá en un resultado de pifia si llega a sacar en el dado un 1 o 2. Tambien al ser este espíritu un espíritu del viento/rayo impedirá al mago lanzar cualquier conjuro del elemento tierra.

Varita de elemento oscuridad/sombra: [valor = 1250 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Originaria del Plano Abismal. Presenta madera oscura, es flexible y mide 13 Cm. En su interior alberga dos  espíritus. Uno de una Fata de las Sombras y otro de un Dominatis (o Dómina). Estos espíritus  tienden a ayudar a su portador aunque al ser entidades propias tienden a ser bastante caprichosas. Mucho más al haber sido seres abismales. Cuando el portador de la varita utilice un hechizo de elemento oscuridad/sombra este será potenciado.
a nivel sistema:

Cuando el portador de la varita utilice un hechizo del elemento oscuridad/sombra será potenciado de la siguiente manera:
• Hechizos dañinos: Aumenta el daño del hechizo en 4d6 puntos.
• Hechizos de maldición: Aumenta la penalización provocada en 2 turnos y la reducción de un atributo en 2.
• Hechizos de barrera/armadura: Aumenta la duración de la barrera/armadura en 1 turnos y en 10

NOTA: Todo gran poder viene con un precio. Cada vez que el mago trate de conjurar incurrirá en un resultado de pifia si llega a sacar en el dado un 1 o 2. Tambien al ser este espíritu un espíritu de la oscuridad/sombra impedirá al mago lanzar cualquier conjuro del elemento luz.

Varita de elemento luz: [valor = 1250 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Originaria del Plano de Celestia. Traslucida, rígida y mide 12 Cm. En su interior alberga el espíritu de un hada de la luz. Este espíritu tiende a ayudar a su portador aunque al ser una entidad propia tiende a ser bastante caprichosa. Cuando el portador de la varita utilice un hechizo de elemento luz este será potenciado.
a nivel sistema:

Cuando el portador de la varita utilice un hechizo del elemento luz será potenciado de la siguiente manera:
• Hechizos dañinos: Aumenta el daño del hechizo en 4d6 puntos.
• Hechizos de maldición: Aumenta la penalización provocada en 2 turnos y la reducción de un atributo en 2.
• Hechizos de barrera/armadura: Aumenta la duración de la barrera/armadura en 1 turnos y en 10

NOTA: Todo gran poder viene con un precio. Cada vez que el mago trate de conjurar incurrirá en un resultado de pifia si llega a sacar en el dado un 1 o 2. Tambien al ser este espíritu un espíritu de la luz impedirá al mago lanzar cualquier conjuro del elemento oscuridad/sombra.

BASTONES O CETROS

Bastón de Salam: [valor = 2500 doblones de oro] [Stock ilimitado]
Este canalizador a simple vista es muy llamativo, ya que posee brillo propio como si tuviese la esencia del sol en él. Posee una bola de cristal en su tope donde muestra el lugar exacto del objeto que buscas, pero tan solo sus alrededores no como llegar hasta él.
Se caracteriza por ser un bastón que sirve para encontrar objetos ya que su creador fue un hechicero de Celestia muy despistado que realmente estaba harto de no poder encontrar sus objetos personales casi a diario.
El objeto requerido puede no haber sido visto por el conjurador y puede encontrarse en cualquier parte del mundo, además no es necesario decir el nombre de lo que se quiere; tan solo pensarlo. Su efectividad es bastante alta, por lo que es difícil que el objeto no aparezca al instante, a menos que no exista. No pueden encontrarse seres vivos o entidades animadas.



FORMULARIO: copia el código y postealo a continuación completando la  información requerida.
Código:

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• [b][color=#ffffff]Raza y Subraza:[/color][/b] escribe aquí
• [b][color=#ffffff]Lo que deseas comprar:[/color][/b] escribe aquí
• [b][color=#ffffff]Precio:[/color][/b] escribe aquí
• [b][color=#ffffff]Link de tu bóveda/baúl:[/color][/b] asegurate de postear en la misma para descontarte los doblones de oro correspondientes o de lo contrario no podrás realizar la compra. Cuando lo hagas de forma correcta te validaremos la compra. No te agregues el objeto al inventario hasta que te validemos la compra.

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