AÑO 2016 - VERANO

En un principio, los sobrenaturales y criaturas mágicas habitaban libremente la Tierra que hoy conocemos.

Los portales de sus respectivos planos de orígen se encontraban abiertos y eran libres de ir y venir de ellos pero todo eso cambió cuando los Humanos comenzaron a darles caza, asesinándolos y usándolos como sujetos de experimento. Así fue que por su propia seguridad, pasada la Edad Media, los Sobrenaturales decidieron regresar a sus planos de origen para refugiarse de los mundanos.
Por supuesto, no todos los Sobrenaturales estaban de acuerdo con esta decisión y así es como nace "El Gremio", como entidad reguladora de los Sobrenaturales. Conformado por los representantes de cada raza se encarga de hacer cumplir los estatutos del secreto para que todos se encuentren seguros. Años después, en la Edad Moderna, los Sobrenaturales comenzaron a regresar a la Tierra o como se suele llamar al plano de los mundanos “Mundo Real/Plano Material”.
No todas las razas lograron regresar ya que por mayoría de votos se les vetó la entrada a alguna de ellas poco camufables y es que la edad moderna permite mantener a salvo a los vampiros o cambiaformas así como también a los elfos y enanos dado los mitos, fantasías y literatura fantástica que hoy en día pueden hacerse “reales” gracias a la magia del cine y el maquillaje protésico, pero ¿Cómo sería posible hacer pasar desapercibido a un gigante? Una nueva era nace donde Sobrenaturales y Humanos deberán convivir o perecer.
RAZAS

Humanos: [3/10]
Fatas de las Sombras: [0/10]
Dóminas: [0/10]
Dominatis: [0/10]
Lumias: [0/10]
Lumiens: [0/10]
Elfos: [0/10]
Enanos: [0/10]
Drydaias: [0/10]
Fuath: [1/10]
Gigantes: [0/10]
Semi-gigantes: [0/10]
Sirenas: [0/10]
Tritones: [0/10]

SUB-RAZAS

Vampiros: [0/5]
Hombres lobo: [0/5]
Cambiaformas: [2/5]

CLASES

• Elementalistas [0/20]
• Espiritista [0/20]
• Demonologista [0/20]
• Guerrero [0/20]
• Hechicero [2/20]
• Nigromante [0/20]
• Sanador [0/20]


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AMULETOS, OBJETOS MÁGICOS Y OBJETOS MALDITOS

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AMULETOS, OBJETOS MÁGICOS Y OBJETOS MALDITOS

Mensaje por Admin el Dom Feb 14, 2016 7:31 pm

AMULETOS, OBJETOS MÁGICOS Y OBJETOS MALDITOS

NOTA: debes tener ficha, inventario y bóveda/baúl de personaje validados antes de realizar cualquier tipo de compra en tiendas. Sugerimos leer bien la descripción de los objetos antes de realizar su compra ya que puede ser que no todos los objetos le sirvan a tu personaje/raza/subraza/clase.

PARA TENER EN CUENTA:
• En caso de misión/aventura: antes de iniciar la misma, los masters de misiones preguntarán a los users inscriptos en misiones si desean llevar consigo algún amuleto/objeto que tengan en su poder. No es necesario llevarle de forma visible a los que se pueden esconder de forma justificable. El resto de personajes no sabrán lo que llevas pero el master si debe tener conocimiento de esto y aprobarlo para que inicies la misión.

• En caso de duelos: para hacer uso de amuletos/objetos que tengan como pertenencia sus personajes, se debe declarar desde el principio del duelo que el personaje lo portará consigo y debe ser descripto en el post inicial llevando el mismo de forma visible para su contrincante (no es necesario declarar de forma cantosa esto mismo, puede ser disimulada (Ej: “para sujetar la capa llevaba un bronche de bronce en el cual se podía observar el rostro de un león.” Pero la descripción debe coincidir con las descripciones del objeto en su inventario de personaje).

• En caso de roleos normales: se puede usar los amuletos/objetos de modo consiente, respetando siempre si son amuletos de un único uso y colocando el link en sus inventarios de personaje para tacharlo de la misma y dejar colocado link de donde lo usaron y en que fecha (si se descubre que se utilizó y no se hizo lo adecuado en el inventario se penalizará al personaje. Lo mismo aplica para los otros casos redactados aquí arriba. Si son amuletos/objetos de uso permantente no hará falta justificar su uso más que un link del inventario de personaje en el roleo en el cual participes.

• No se pierden turnos por usar los amuletos/objetos a no ser que se especifique en los mismos.

• Recordad llevar el conteo de usos con fecha y link de roleo en el inventario de personaje cada vez que se use el amuleto/objeto, así como se debe hacer con cada amuleto que se posea.

FORMULARIO DE COMPRA
Código:
• Nick:
• Link bóveda:
• Link inventario personaje:
• Total de doblones de oro a gastar:
• Objetos a comprar:

INVENTARIO DE TIENDA

Anillo “Mens Signati”: [valor = 1000 doblones de oro] [Stock 3 unidades]
Un anillo hecho en plata con refinados grabados en él. Solo existen otros 3 anillos idénticos a este y se dice que si alguno de los otros portadores de anillo “mens signati” es atacado en cuanto a “mente”/ “sanidad mental” los otros anillos hermanos expenderán un brillo platinado de carácter mágico, siendo puestos sobre aviso de que sus “hermanos” peligran o se encuentran defendiendo de algún peligro a su portador. Se dice también que aunque no se pueda conocer la posición de los otros portadores de estos anillos, si los mismos se encuentran en cercanía los portadores sentirán un ligero latido externo que se hará más fuerte a medida que se acerquen a sus “hermanos”. El anillo que lleva el portador para defenderse no suele brillar de forma delatora cuando se lo está usando de forma tal que cualquiera puede verlo como un anillo carente de propiedades mágicos, solo brilla cuando sus hermanos están siendo utilizados.

Desde el momento en que el portador decide hacer uso de este anillo su mente queda protegida de todo ser (criatura/humanoide, etc) que desee penetrar en ella. Será invulnerable en todo lo que se refiera a “mente” y “sanidad mental” (no aplica esta norma en caso de que el personaje por ejemplo padezca de alguna locura previa a adquirir el objeto a nivel enfermedad). Esto quiere decir que por ejemplo, si algún ser quiere darle ordenes mentales, escabullirse en su mente para leerla, robarle recuerdos, pensamientos o cambiar algo de ella, no podrá hacerlo mientras el portador del anillo tenga el objeto en su poder. El objeto le puede ser arrebatado y no puede aplicarse sobre el mismo objeto ningún conjuro que impida le sea robado o destruido.
Spoiler:
-Requisito:  el personaje no puede portar más de un anillo de este tipo a la vez (es decir usarlo o tenerlo en reserva por si algo ocurre con el otro). Se puede comprar para obsequiar a alguien más pero debe hacerse de forma inmediata después de la compra, declarando a quien se le hará el obsequio). No se permite comprar todo el stock inicial disponible por un mismo personaje.

-Cantidad de usos:
uso permanente hasta que el portador sea despojado del anillo de alguna forma o que el mismo lo preste/regale/venda (no es válido prestar el anillo un turno, que luego se le devuelva, luego volver a prestarlo y así. Se puede en ocasiones contadas pero nada de volverlo un hábito frecuente o el objeto será retirado de la bóveda de personaje de forma permanente).

Anillo “socius autem nox”: [valor = 700 doblones de oro] [Stock 2 unidades]
Es un hermoso anillo forjado en plata el cual posee una piedra de lapis lazuli engarzada en él. La plata del anillo está recubierta de runas protectoras que le han sido talladas y son realmente la fuente de protección del anillo aunque muchos creen que lo que realmente protege al vampiro es la piedra. Si se pierde la gema la base del anillo seguirá manteniendo las propiedades de protección (siempre y cuando no se encuentre dañada) pero tendrán menos valor en caso de querer ser empeñados/vendidos. Nadie puede arrebatarle el anillo al vampiro “de forma mágica” cuando este lo lleve puesto ya que el mismo posee un lazo especial con su portador desde el momento en el que el mismo toca su piel. Más si le cortan el dedo en el que lo lleva es totalmente válido que se le arrebate el anillo. El vampiro puede entregarlo de forma voluntaria si lo desea, quitándoselo tantas veces como quiera.
El anillo “socio del nocturno” protege a los vampiros del sol. Si bien los vampiros no se desintegran por salir a la luz del sol, si se encuentran más débiles y sus stats bajan. Al portar este anillo protector, los vampiros no se ven cansados ni afectados por la luz del sol de forma tal que sus stats no serán afectados o reducidos si se rolea/tiene duelos/participa de misiones o aventuras con temática diurna.
Spoiler:
-Requisito: ser vampiro para que te afecte, obviamente, al resto de criaturas de la oscuridad no las afecta de la misma forma este anillo. El anillo debe de ser portado en uno de los dedos de la mano de forma obligatoria para que tenga efecto, no importa si la mano va cubierta de un guante, pero lo mismo debe de ser declarado on rol y no se aceptan otros tipos de uso como “colocarlo en dedos de los pies”, “usarlo como collar en una cadena”, etc.

-Cantidad de usos: de uso permanente.

Dije “Repellunt Tenebris – (vampiro – dómina y dominatis – fata de las sombras)” : [valor = 200 doblones de oro] [Stock permanente]
El dije es un amatista de color violácea del tamaño de una moneda. Puede estar engarzado en un collar a elección del usuario respetando siempre la clase social del comprador del amuleto. Toda la descripción del collar ya sea simplemente un cordón o un elaborado ostentoso en plata debe estar declarado en el inventario de personaje del portador del objeto y no puede variarse una vez se realice la compra, se debe declarar a la hora de realizar la misma.
Spoiler:
-Requisito: no se puede portar más de un dije mágico (de cualquier tipo) por personaje para tener en reserva de uso en misiones/aventuras/duelos (en roles normales si). Es decir, si, puedes agarrarlo para obsequiárselo a alguien, pero no puedes cargar dos y decidir cual usarás para ti en una misión según te convenga, por ejemplo. Debes declarar cual tendrás en uso. Luego si encuentras otros durante las misiones/aventuras puedes cargarlos contigo y llevarlos para meter en tu inventario de personaje cuando la misión/aventura finalicen o regalar/vender a posteriorum antes de finalizada la misma o cuando termine.

-Cantidad de usos: 4 usos o hasta que el portador sea despojado del mismo de alguna forma. El dije solo funciona sobre quien lo porta y si se lo han regalado de forma voluntaria. El dije protegerá de un solo tipo de “ser” que deberá ser declarado a la hora de hacerse la compra del mismo colocando en el nombre por ejemplo “dije pellunt tenebris vampiro”. Los seres que puedes escoger para repeler son: vampiros, dómina y dominatis o Fata de las Sombras. Una vez el comprador del dije declare el “ser” del cual se protegerá, no se pueden hacer cambios (ni siquiera aunque lo obsequie).


Anillo “Sanatorum vitae” : [valor = 180 doblones de oro] [Stock permanente]
Forjado en plata, posee tres gemas color esmeralda engarzadas en él. Cada una de las mismas portan en su interior un conjuro de sanación determinado (los cuales deben ser seleccionados y declarados tanto en inventario de personaje como a la hora de comprar dicho objeto). Cuando las gemas son utilizadas se ennegrecen.
Los hechizos de sanación que puedes escoger son los siguientes: recuerda que solo puedes escoger tres, aunque los elijas repetidos.

• Reparatum oseum(Reparación/reconstrucción/regeneración de huesos): los huesos rotos o perdidos vuelven a su normalidad. Es un proceso doloroso por lo cual tanto el receptor del hechizo como el ejecutor del mismo perderán al mismo tiempo un turno de juego.

•Sanguineo: la sangre del cuerpo herido que se desee vuelve a regenerarse así como también las heridas se cierran. Tanto el ejecutor del hechizo como el receptor del mismo pierden un turno de juego.

•Detenetum venuamis: se detiene la propagación del veneno en el sistema nervioso ya sea por ingesta, inyección o cualquiera fuese el caso (no detendrá la transformación a vampiro o a hombre lobo pero si evitará que mueras). No quiere decir que dejes de estar envenenado sino que podrás llegar a un centro hospitalizado para que te atiendan sin morir en el camino.
Spoiler:
-Requisito: SOLO puede ser utilizado por personajes de la clase “sanadores”. Otras clases pueden comprarlo y portarlo consigo pero no podrán hacer uso de sus beneficios. Es útil de todas formas si vas en grupo y decides dárselo a un Sanador que lleves contigo en un momento determinado por ejemplo. Se pueden llevar consigo tantos anillos de este tipo como dedos de las manos poseas (no se permiten más de un anillo con propiedades mágicas por dedo de mano que se posea, independientemente del tipo de anillo del que estemos hablando ya sea de este tipo o de cualquier otro). Para los más macabros una aclaración: no, no se puede por ejemplo, cortarle la mano a alguien y llevarla consigo colocándole más anillos, no lo tomamos como válido. Otra aclaración: no, no puedes tener más de 6 dedos en cada mano por si están pensando en cocerse algunos o cosas como tal. Lo máximo que se permite es haber nacido por defecto con un dedo más en alguna de las manos y haberlo declarado en ficha de personaje desde el inicio de la misma.

-Cantidad de usos: 3 usos, uno por gema.

Anillo “Alter aspectum” : [valor = 350 doblones de oro + extra según el tipo que se escoja] [Stock 4 unidades]
Un anillo de apariencia simple, hecho en cobre con algunas inscripciones rúnicas grabadas en su interior de forma tal que no puedan ser vistas a no ser que el portador del anillo se lo quite del dedo.
Este anillo de alterar aspecto permite al portador cambiar su apariencia de forma tal que se vuelva irreconocible ya sea desde el color de pelo, forma de rostro, color de piel y ese tipo de cosas (se debe pasar una prueba para lograr averiguar quien se encuentra bajo este disfraz y solo en caso de que el que intente dicha averiguación tenga alguna habilidad de lector de mentes). No te permite convertirte en una persona especifica, es decir, no puedes escoger ser la copia idéntica de nadie. Solo puedes variar tu propio aspecto de forma tal que no se te reconozca a ti, de la forma que se te ocurra y respetando el tipo de anillo que elijas. No necesita una palabra de comando para activarse, el portador tan solo debe enfocarse en lo que desea como apariencia. Es ideal a la hora de infiltrarse entre otras razas pero si no sabes nada sobre sus culturas te será lo mismo que nada.

Tipo 0: cambias el aspecto básico en cuanto a forma leve y color para que no se te reconozca (por ejemplo, largo y color de pelo, rostro un poco más delgado y afinado, diferente forma de la cara, etc). No te dará ningún tipo de modificador/penalizador a aptitudes y habilidades. NO cuesta doblones de oro extra.

Tipo 1: también te permite cambiar la apariencia en cuanto a edad/altura (es decir las etapas de personaje) . La altura tiene un límite y es lo que una persona promedio mediría como máximo, no puedes medir por ejemplo lo que un gigante pero si puedes llegar a simular ser un semi gigante. No te dará ningún tipo de modificador/penalizador a aptitudes y habilidades. 80 doblones de oro extra.

Tipo 2: también te permite cambiar la masa muscular/corporal de forma más exagerada. Puedes verte más gordo, más flaco, más musculoso (todo esto de forma exagerada y en proporciones muy diferentes a las tuyas). No te dará ningún tipo de modificador/penalizador a aptitudes y habilidades. 80 doblones de oro extra.
Spoiler:
-Requisito: Este anillo tiene un precio base y luego puedes pagar un extra si deseas añadirle alguno de estos tipos para tener más beneficios. No se puede llevar más de uno de los siguientes tipos de anillo de “alter aspecto” al mismo tiempo ni más de uno de estos anillos en sí, si esto ocurre todos los anillos de “alter aspecto” se volverán inservibles de forma permanente. Es decir, solo puedes llevar un anillo alter aspecto + 1 tipo (no son apilables).
El anillo debe ser portado de forma totalmente visible en alguno de los dedos de la mano. El mismo le puede ser arrebatado al portador con magia o sin ella. No presenta de forma visible características mágicas pero el portador puede sentir un cosquilleo suave en el dedo a causa de las runas de su cara interna mientras está haciendo uso del mismo. No se puede prestar este objeto, solo obsequiar o venderse y NUNCA podrá repetir un mismo amo.

-Cantidad de usos: No se puede manipular el aspecto más de dos veces por misión ni más de 1 vez por duelo. Si puedes regresar a tu forma original cuando lo desees pero no puedes transformarte en “alguien más” más de las veces estipuladas. En roleos comunes puedes usarlo cuantas veces quieras.

Canica “Silentium” : [valor = 100 doblones de oro + extra según el tipo que se escoja] [Stock 6 unidades]
Una canica de color ámbar traslucida que absorbe el ruido (de cualquier tipo a excepción de los conjuros verbales ya que poseen su propia magia) que realice el portador. Si habla, grita, llora, camina, etc no emitirá sonido audible.
Spoiler:
-Requisito: el portador debe sujetar la canica en uno de sus puños, apretándola.

-Cantidad de usos: 4 usos o hasta que el portador sea despojado del mismo de alguna forma.

“Translator rúnico” : [valor = 250 doblones de oro + extra según el tipo que se escoja] [Stock 2 unidades]
Es  una lupa de tamaño estándar (según la clase social será de peltre, plata, oro, platino) que permite a quien la use traducir hasta cinco frases escritas en lenguaje rúnico por vez.
Spoiler:
-Requisito: se debe mirar a través de ella y solo quien la sujete será capaz de leer la traducción.

-Cantidad de usos: no se puede usar más de dos veces por misión/aventura. En duelos y roles comunes cuantas veces se quiera.

“Arete marine” : [valor = 250 doblones de oro + extra según el tipo que se escoja] [Stock 2 unidades]
Es un arete que te permite comunicarte con las criaturas y seres acuáticos tanto para hablarles como para entender lo que estos te digan (si desean hablar contigo por supuesto, no están obligados a responderte). Podrás también entender el lenguaje Aquano (del plano de Aquantis) y el de los tritones/sirenas.
Spoiler:
-Requisito: solo quien lo porte en su oreja podrá comunicarse con dichas criaturas/razas/seres. Es decir que los demás que no sepan dichos idiomas le escucharán hablar de forma extraña y no le entenderán

-Cantidad de usos: 30 minutos al día. Uso permantente

“Filo ventriloquist” : [valor = 200 doblones de oro + extra según el tipo que se escoja] [Stock 15 unidades]
Este curioso hilo de color dorado permite al dueño del mismo controlar lo que otra persona dice en un momento determinado haciendo que al mismo tiempo exprese la emoción que uno desee. Por ejemplo: en tono preocupado dice “he mentido, me han obligado a hacerlo… ya vienen por mi”. Se le puede dar una variedad de usos interminables.
Spoiler:
-Requisito: el dueño del hilo debe dar una orden al mismo para que de forma mágica se ate al receptor que desee. Una vez atado, el hilo se volverá transparente y no podrá detectarse de forma visible pero si al tacto. No hacen falta palabras de comando en roles comunes o duelos así como tampoco en misiones/aventuras, pero el dueño del hilo perderá un turno en ejecutar la acción. Es decir, que no podrá hacer nada más que dar la orden mental para que el hilo haga lo suyo aunque si podrá hablar cuanto quiera en ese turno sin ejecutar más acciones. Solo se puede activar un hilo por turno pero el portador puede llevar consigo cuantos hilos le sea posible comprar. Las frases que se le hagan decir al otro no pueden ser muy largas ni superar las veinte palabras.

-Cantidad de usos por cada hilo: 2 veces por misión. 1 vez al mes en duelos y roles comunes.

“Cohors blinding” : [valor = 250 doblones de oro + extra según el tipo que se escoja] [Stock 5 unidades]
Se trata de una venda de aspecto común la cual cegará a quien la porte atada tapándole los ojos de forma mágica. El receptor no podrá quitársela ni ver nada a través de ella. Esta venda es de origen egipcio y se dice que los magos antiguos la usaban para ayudar a que los muertos se desprendiesen de todo lo que dejaban atrás al morir.
Spoiler:
-Requisito: la venda debe cubrir los ojos del receptor y ser atada de forma manual, no mágica para que este ya no pueda quitársela. La misma no podrá ser retirada por parte del receptor hasta que se cumplan los cinco turnos en las misiones/aventuras desde que le cubrieron los ojos o hasta que el sujeto que le ató la venda lo decida bajo la orden verbal “libertratum.”

-Cantidad de usos: no más de 2 veces por misión/aventura. En roles comunes y duelos cuanto se quiera. Uso permanente, es decir, no se desecha el objeto pero debes recordar recuperarlo luego de usarlo.

“Insidias cogitare” : [valor = 250 doblones de oro + extra según el tipo que se escoja] [Stock 10 unidades]
Es una especie de atrapador de sueños del tamaño de una moneda al menos en cuanto aspecto aunque lo que realmente hace es captar los pensamientos superficiales de quien su portador desee dentro de un mismo espacio.
Spoiler:
-Requisitos: el portador del objeto debe de poder ver a la persona con la cual desee usar dicho objeto. No hace falta que se encuentre en la misma habitación pero debe de haber un vidrio o alguna forma por la que pueda verle. El portador puede decidir como llevar el objeto si a modo de arete, collar, etc… siempre respetando el tamaño de una moneda.
Los pensamientos que podrá percibir serán superficiales, es decir, no es que podrá leerle la mente pero podrá saber si el sujeto le está mintiendo por más que se monte una actuación terriblemente buena para ocultar sus intenciones por ejemplo. La última palabra la tiene el master de misiones/aventuras. En duelos decide el Master de duelos. En cuanto a roles comunes son los usuarios quienes se ponen de acuerdo en que cosas se capta, siendo coherentes. No se puede portar más de un “insidias cogitare” por personaje.

-Cantidad de usos: cuantas veces se quiera pero una vez que se ha activado dura un mes y debe de dejarse un mes de por medio antes de volverlo a utilizar. Es decir, si por ejemplo utilizo el objeto en febrero 1, durante mis roles ambientados en marzo 1 hasta el primero de abril no podré volver a utilizar el objeto.

“Insidias cogitare” : [valor = 250 doblones de oro + extra según el tipo que se escoja] [Stock 5 unidades]
Lentes revelabit”: son unas gafas de marcos redondos muy grandes y llamativos las cuales a través de sus cristales permiten a quien las lleve puestas ver rastros recientes.
Spoiler:
-Requisitos: se deben llevar puestas y si los cristales se salen o rompen por algún motivo el objeto no servirá más. No hay arreglo que valga. Tienen una palabra de comando que hay que decir de forma audible “active revelabit” para que funcionen. Una vez que quien las use se las quite, las mismas dejarán de funcionar y se tendrá que volver a usar la palabra de comando para que funcionen. La palabra de comando solo la conoce el dueño de las mismas y quienes las escuchen de su boca o posean unas iguales en su poder.

-Cantidad de usos: 2 veces por misión/aventura. Cuantas veces decida que está permitido un master de duelos y cuantas veces uno quiera en roles comunes.

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