AÑO 2016 - VERANO

En un principio, los sobrenaturales y criaturas mágicas habitaban libremente la Tierra que hoy conocemos.

Los portales de sus respectivos planos de orígen se encontraban abiertos y eran libres de ir y venir de ellos pero todo eso cambió cuando los Humanos comenzaron a darles caza, asesinándolos y usándolos como sujetos de experimento. Así fue que por su propia seguridad, pasada la Edad Media, los Sobrenaturales decidieron regresar a sus planos de origen para refugiarse de los mundanos.
Por supuesto, no todos los Sobrenaturales estaban de acuerdo con esta decisión y así es como nace "El Gremio", como entidad reguladora de los Sobrenaturales. Conformado por los representantes de cada raza se encarga de hacer cumplir los estatutos del secreto para que todos se encuentren seguros. Años después, en la Edad Moderna, los Sobrenaturales comenzaron a regresar a la Tierra o como se suele llamar al plano de los mundanos “Mundo Real/Plano Material”.
No todas las razas lograron regresar ya que por mayoría de votos se les vetó la entrada a alguna de ellas poco camufables y es que la edad moderna permite mantener a salvo a los vampiros o cambiaformas así como también a los elfos y enanos dado los mitos, fantasías y literatura fantástica que hoy en día pueden hacerse “reales” gracias a la magia del cine y el maquillaje protésico, pero ¿Cómo sería posible hacer pasar desapercibido a un gigante? Una nueva era nace donde Sobrenaturales y Humanos deberán convivir o perecer.
RAZAS

Humanos: [3/10]
Fatas de las Sombras: [0/10]
Dóminas: [0/10]
Dominatis: [0/10]
Lumias: [0/10]
Lumiens: [0/10]
Elfos: [0/10]
Enanos: [0/10]
Drydaias: [0/10]
Fuath: [1/10]
Gigantes: [0/10]
Semi-gigantes: [0/10]
Sirenas: [0/10]
Tritones: [0/10]

SUB-RAZAS

Vampiros: [0/5]
Hombres lobo: [0/5]
Cambiaformas: [2/5]

CLASES

• Elementalistas [0/20]
• Espiritista [0/20]
• Demonologista [0/20]
• Guerrero [0/20]
• Hechicero [2/20]
• Nigromante [0/20]
• Sanador [0/20]


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Algunas de las tablillas han nacido en base a las creaciones de Maika y a pesar de haber sido modificadas para el foro conservan en ellas los créditos correspondientes. Las imágenes utilizadas han sido sacadas de internet y han sufrido modificaciones para así poder utilizarlas de forma más personalizada por lo que te pedimos que no las uses.

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Boticario: hierbas y pociones

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Boticario: hierbas y pociones

Mensaje por Admin el Lun Feb 15, 2016 9:05 pm

NOTA: asegurate de tener ficha de personaje, inventario de personaje y bóveda/baúl validados antes de realizar cualquier tipo de compra en tiendas. También sugerimos leer bien la descripción de los objetos antes de realizar su compra ya que puede ser que no todos los objetos le sirvan a tu personaje/raza/subraza/clase.

PARA TENER EN CUENTA:
• En caso de misión/aventura: antes de iniciar la misma, los masters de misiones preguntarán a los users inscriptos en misiones si desean llevar consigo algún amuleto/objeto que tengan en su poder. No es necesario llevarle de forma visible a los que se pueden esconder de forma justificable. El resto de personajes no sabrán lo que llevas pero el master si debe tener conocimiento de esto y aprobarlo para que inicies la misión.

• En caso de duelos: para hacer uso de amuletos/objetos que tengan como pertenencia sus personajes, se debe declarar desde el principio del duelo que el personaje lo portará consigo y debe ser descripto en el post inicial llevando el mismo de forma visible para su contrincante (no es necesario declarar de forma cantosa esto mismo, puede ser disimulada (Ej: “para sujetar la capa llevaba un bronche de bronce en el cual se podía observar el rostro de un león.” Pero la descripción debe coincidir con las descripciones del objeto en su inventario de personaje).

• En caso de roleos normales: se puede usar los amuletos/ibjetos de modo consiente, respetando siempre si son amuletos de un único uso y colocando el link en sus inventarios de personaje para tacharlo de la misma y dejar colocado link de donde lo usaron y en que fecha (si se descubre que se utilizó y no se hizo lo adecuado en el inventario se penalizará al personaje. Lo mismo aplica para los otros casos redactados aquí arriba. Si son amuletos/objetos de uso permantente no hará falta justificar su uso más que un link del inventario de personaje en el roleo en el cual participes.

• No se pierden turnos por usar los amuletos/objetos a no ser que se especifique en los mismos.

• Recordad eliminar el objeto de su inventario de personaje una vez usado, justificando con link del lugar en el que se utilizó con fecha y justificativo dejandolo asentado.

FORMULARIO DE COMPRA
Código:
• Nick:
• Link bóveda:
• Link inventario personaje:
• Total de doblones de oro a gastar:
• Objetos a comprar:

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HIERBAS, SEMILLAS Y HERBOLARIA

ACEDERILLA: [valor = 30 doblones de oro] planta pequeña con hojas compuestas parecidas a tréboles. Las flores son
campaniformes y blancas con pinceladas azules. Las hojas deben ser molidas y puestas a secar antes de que puedan usarse. Esta hierba mantiene la temperatura corporal, aunque sólo ante aumentos de la temperatura ambiental. Dobla la habilidad de las personas para soportar los efectos del calor, pero no neutraliza los efectos de la deshidratación.

ACÓNITO:  [valor = 45 doblones de oro] esta pequeña planta (15 centímetros) tiene hojas casi negras y tres tallos con diminutas flores blancas y vainas marrones. Las semillas son fáciles de moler y se toman normalmente convertidas en píldoras (de duración indefinida) aunque, en un apuro, es posible arrancarlas del tallo e ingerirlas directamente. En ambos casos, las semillas tienen como efecto el apaciguar el dolor.

ACONIA:  [valor = 25 doblones de oro]es una planta pequeña, sobre 40cm de alto, con hojas lobuladas, flores amarillas y tallo velloso. La raíz debe hervirse en agua y aplicarse sobre mordeduras de una criatura venenosa.

ADGANA:  [valor = 45 doblones de oro] Las hojas de esta planta deben secarse. Tras esto se machacarán para ser ingeridas. Se trata de una hierba altamente adictiva que generará en el consumidor un comportamiento maniático y obsesivo.

AGRIMONIA:  [valor = 40 doblones de oro] Sus hojas miden más de 15 cm y son aserradas, verdes en su parte superior y blancas en la inferior. Sus flores son amarillas y tienen 5 pétalos dispuestos en forma de espiga al extremo de cada tallo. Estas hojas, una vez secadas, deberán cocerse en 125 cl de vino tinto durante cinco minutos y dejar reposar durante una hora. Puede entonces usarse como compresa sobre torceduras y magulladuras. Se cree que la Agrimonia puede producir somnolencia y volver el sueño, si se coloca bajo la almohada, tan profundo que la persona no se despertará hasta que la hierba sea apartada.

AJENJO:  [valor = 200 doblones de oro]Los efectos de esta hierba permanecen dos horas. Durante este tiempo el personaje puede funcionar más allá del punto de agotamiento. El ajenjo normalmente crece hasta aproximadamente un metro y medio de alto y tiene un tallo castaño rojizo alargado. Sus hojas son suaves, de un blanco plateado con ligeros reflejos verdes y sus flores, pequeñas y amarillas, se situan en largas púas al extremo del tallo. Es un magnífico repelente de insectos y a menudo se usa también para mantener alejadas a las pulgas.
El Ajenjo es también el primer ingrediente de una bebida muy peligrosa y adictiva, la Absenta. Esta bebida es de color verde y textura remosa. En su fabricación, muy complicada, intervienen varias hierbas más. El licor, con un alto contenido alcohólico, produce visiones y euforia, y su uso prolongado o una intoxicación pueden producir graves dolencias, la locura e incluso la muerte. Esta hierba, en cualquier caso, es muy adictiva, y su uso prolongado es una imprudencia.

ALBAHACA:  [valor = 50 doblones de oro]Debe usarse inmediatamente después de ser recolectada. Aplicando sus hojas sobre las mordeduras contrarresta los efectos del veneno. La hierba posee un único tallo vertical cubierto de pequeñas flores blancas.

ALOE:  [valor = 25 doblones de oro]La aplicación sobre una herida de la hoja caduca del Aloe dobla el índice de curación natural para quemaduras y cortes de poca gravedad.

AMARGURA:  [valor = 35 doblones de oro]Sus flores son amarillas. Las hojas, azul grisaceas, tienen forma de pica. Las vainas de sus semillas son parecidas a pequeñas naranjas verdes y pueden tomarse como antídoto contra venenos de ingestión, siempre que se tomen antes de 10 minutos tras ingerir el veneno, y sólo si éste aún no ha producido su efecto. Si se usa con éxito neutraliza el veneno. También es mezclado con ajenjo para obtener un antiséptico muy eficaz.

ANGÉLICA:  [valor = 8 doblones de oro]La raiz de la Angélica debe ser cocida en agua tras lo cual puede beberse para calmar la tos. El árbol puede crecer hasta medir doce metros. Su tronco es hueco y posee alargadas y anchas hojas moteadas en su base. Muestra en la copa racimos de flores rosas o blancas. La hierba no cura el origen de la tos, tan solo amortigua este síntoma.

ANÍS:  [valor = 5 doblones de oro]Crece hasta alcanzar los 3 m, Se distingue por la forma inusual de las hojas. En su base presentan forma de corazón y son dentadas, pero a medida que se asciende por el tronco se vuelven más pequeñas y aparecen recubiertas de una suave pelusa. Sus delicadas flores blancas maduran en verano, produciendo pequeñas semillas. Estas semillas deben machacarse cocerse en agua hirviendo durante 10 minutos. La mezcla resultante debe colarse antes de poderse beber y usarla se alivia el hipo.

ANSERKE:  [valor = 50 doblones de oro]Aplicar su raiz a una herida abierta detiene la hemorragia. El herido debe mantenerse inmovil durante un turno o la herida se reabrirá.

ARCHANGÉLICA:  [valor = 25 doblones de oro]Las semillas negras y las raices de esta planta de flores blancas tienen un sabor muy fuerte. La raiz, preparada en infusión, hace entrar en calor, ayudando a curar resfriados y congestiones (previene resfriados en ambientes fríos).

ARLAN:  [valor = 20 doblones de oro]Cuando se aplican sus hojas sobre una herida acelera la recuperación de enfermedades respiratorias.

ÁRNICA:  [valor = 25 doblones de oro]Esta planta crece hasta los 2 ó 3 m. Posee un tallo velludo del que nacen, en grupos de dos, las hojas. Sus flores son de color naranja. Estas flores deberán ser secadas y posteriormente hervidas en cerveza. El resultado se aplicará mediante una compresa sujeta a contusiones y magulladuras. Su aplicación con éxito las hará desaparecer en un día. Inhalar el polen de estas flores hace estornudar incontrolablemente. Existe el convencimiento de que llevar estas flores en el bolsillo ayuda a dejar de fumar.

ARNÚMINAS:  [valor = 30 doblones de oro]Las hojas de esta planta deben aplicarse sobre ligamentos, cartílagos y músculos dañados. Si es usada con éxito dobla la velocidad de curación de las lesiones.

ÁSARO:  [valor = 300 doblones de oro]es una planta trepadora de hojas diminutas que puede mostrar pequeñas flores moradas. Estas flores deben hervirse en agua y dejarse reposar. Si es administrada con éxito el individuo deberá superar una tirada contra venenos para no quedar atontado e incapaz de llevar a cabo cualquier acto violento durante 1d10 asaltos. El compuesto posee un distintivo color morado y un sabor agrio, para poder ser mezclado en secreto con la comida ó la bebida deberán disimularse estas características.

ASHLINE: [valor = 250 doblones de oro] El Ashline es una planta de hojas color verde pálido y pequeñas flores rojas. Toda la planta debe ser machacada y hervida en vino tinto de buena calidad durante una semana y la pasta resultante mezclada con aceite de oliva. Cuando el líquido resultante es vertido sobre un individuo petrificado se consigue la vuelta del individuo a su estado natural.

ASTABACA:  [valor = 150 doblones de oro]Esta planta tiene hojas blancas en su nacimiento y verdes en su extremo, flores de un vistoso color amarillo y una raiz muy gruesa. La ingestión de esta raíz hace vomitar. Este efecto es muy útil para extraer venenos ingeridos, debilita al destinatario.

ASTRANCIA: [valor = 50 doblones de oro]crece hasta un metro de altura y tiene umbelas de flores blancas. Sus hojas son de color verde oscuro. Estas hojas deben hervirse, dejándose reposar durante por lo menos veinte días antes de su uso. Protege de la peste.

ATIGAX:  [valor = 80 doblones de oro]Las raices de esta planta deben destilarse a fuego muy lento durante un día, tras esto el resultado podrá ser bebido. Su uso con éxito protege la vista de la luz brillante ó cegadora durante nueve horas. Esta hierba puede usarse para amortiguar los efectos que sufren las criaturas nocturnas (como los vampiros) a la luz del día.

ATTANAR:  [valor = 45 doblones de oro]es un musgo. Aplicado sobre la frente de un enfermo curará la fiebre. Comienza a surtir efecto unas  horas después de la aplicación.

BARDANA:  [valor = 25 doblones de oro]Esta planta puede crecer hasta medir un metro de altura. Tiene las hojas grandes con una parte inferior blanquecina y las flores púrpuras. Su raíz debe hervirse en agua y comerse, acompañada del agua en que se hirvió, como cura para la sífilis. La curación se producirá dentro de la semana siguiente a la toma.

BASTIT:  [valor = 15 doblones de oro]Molida y aplicada sobre el cuerpo repele parásitos, insectos, y similares. Desprende un olor acre, aunque no desagradable, especialmente facil de detectar por animales capacitados para rastrear. Sus efectos se mantienen durante 6 horas aunque puede lavarse o disimularse con perfume.

BAYA NEGRA:  [valor = 30 doblones de oro]Las hojas de estas pequeñas bayas negras molidas y aplicadas sobre heridas de poca gravedad detienen rápidamente hemorragias leves.

BELLADONA DE MUERTE:  [valor = 45 doblones de oro]Esta planta puede crecer hata alcanzar el metro y medio de altura. Tiene hojas de un color verde intenso y sus flores y bayas son de color púrpura. Estas bayas deben recolectarse y mantenerse en agua agua durante una semana, el licor resultante podra entonces ser bebido. La belladona de muerte hará dormir a quién la ingiera durante un día completo. No es posible despertar a alguien que haya sido dormido de esta forma. Un resultado de 1 en 1d20 produce a quién la toma caer en coma.

BÉRBERO:  [valor = 15 doblones de oro] Esta planta posee afiladas espinas a lo largo de sus tallos, y puede superar los dos metros y medio de altura. Sus hojas son vagamente ovaladas, suaves y de bordes dentados. Sus flores, de color amarillo pálido, producen unas bayas de color rojo con una mancha negra en la punta. Deberá ser arrancada y hervida rápidamente. El resultado se usará para curar enfermedades de hígado como la ictericia. Si se administra con éxito comienza a producir efecto en unas dos semanas.

BIRTHNOT:  [valor = 25 doblones de oro]es un tipo de parra sin flores de hojas oscuras. Estas hojas pueden tomarse como infusión resultando ser un anticonceptivo eficaz en la mayoría de humanos, semihumanos y humanoides (machos y hembras). Debe ingerirse entre media y una hora antes de necesitar sus propiedades. (Es efectiva en el 70% de los casos. En machos hay un 15% de posibilidades de producir impotencia pasajera.)

CAFFAR:  [valor = 45 doblones de oro]se elabora con la pequeña nuez del caffar, molida y preparada como una infusión oscura de olor dulce, que tradicionalmente se toma con leche de cabra. Como el café o el té negro, el Caffar puede usarse para retrasar el sueño, pero tiene el efecto secundario de hacer a quién lo toma psíquicamente sensible; se refuerzan las habilidades psionicas e incluso los no psiónicos son más sensibles a los matices del ambiente, a veces incluso hasta el punto de ver "auras" alrededor de ciertos objetos. Si se toman 3-4 tazas diarias durante cinco días o más puede generarse una leve adicción sufriendose ligeros dolores de cabeza y estómago si deja de usarse.

CÁLAMO:  [valor = 35 doblones de oro]Sus flores son verde-amarillentas y muy pequeñas y sus hojas finas y alargadas. La raíz es blanca bajo una cubierta roja y debe pelarse y hervirse en agua dulce dentro del día en que fue arrancada. Comerla entonces evitará cualquier daño que pueda producirse en los oidos. Esta hierba puede restaurar en torno a un 10% de la capacidad auditiva normal a un paciente totalmente sordo. También se le han atribuido cualidades afrodisiacas (a discreción del D.M.), y es usada en algunos lugares para aumentar la fiereza de los perros.

CALCENA HONGO:  [valor = 35 doblones de oro]Cualquiera que aspire las esporas de uno de estos hongos rosas sufrirá una penalización  contra ilusiones durante un día (o 3 asaltos). El hongo puede ser dejado fermentar en té durante dos semanas. La poción resultante es un alucinógeno poderoso. Cualquiera bajo su influencia verá cualquier cosa que pueda ocurrírsele al D.M. Este efecto también dura un día completo.

CALDO DE DRAGÓN:  [valor = 25 doblones de oro]Esta planta presenta un tallo nudoso, recto y cilíndrico. Tiene hojas onduladas de color verde oscuro en su extremo y verde azulado en su parte inferior. Sus flores rosas crecen al extremo del tallo desde las púas y en racimos. La raíz de esta hierba debe hervirse a fuego lento durante tres días, y la infusión resultante debe beberse por personas con viruela ó peste para conseguir ser curadas. El valor de esta hierba aumenta enormemente en épocas de peste.

CAMOMILA:  [valor = 20 doblones de oro]tiene un tallo cubierto de ramas. Las flores son amarillas y de pétalos abovedados. Las flores de una misma planta pueden ser introducidas en agua hirviendo para beber posteriormente el resultado. Esta bebida es muy amarga y suele mezclarse con miel aunque no es necesario. La bebida durará aproximadamente 2 meses después de su fabricación, Las flores secas mantienen sus propiedades hasta tres años. Su uso con éxito producirá un efecto tranquilizante en quién la toma.

CINQUEFOIL:  [valor = 60 doblones de oro]Sus hojas tienen cinco o siete puntas, y sus flores son pequeñas y amarillas. Los tallos deben hervirse en vino blanco o vinagre pudiendo entonces beberse el caldo obtenido. La poción actua como afrodisiaco, aumentando el deseo de aquellos a quién se percibe.

COLEWORT:  [valor = 35 doblones de oro]El Colewort es una planta pequeña con una sola hoja brillante de gran tamaño y flores blancas pequeñas de cuatro pétalos. Cualquiera que mastique estas flores antes de ingerir alcohol permanecerá sobrio. Sus efectos sólo protegen contra el alcohol, y no contra otra droga o toxina.

COMFREY:  [valor = 15 doblones de oro]Crece Hasta una altura de un metro. Tiene un tallo rígido y hueco cubierto con vellos ásperos. Sus flores pueden ser de color rosa, malva, blanco ó crema. Su gruesa raíz negra deberá hervirse y envolverse formando una cataplasma que se vendará alrededor de heridas o miembros rotos aumentando la velocidad de recuperación en un cincuenta por ciento. Suele usarse por mujeres que quieren aparentar ser vírgenes, para lo cual se debe preparar un baño en el que se vertirá la raiz molida.

CORONA:  [valor = 45 doblones de oro]Las flores doradas de esta pequeña planta amarillo-verdosa pueden usarse para preparar una cataplasma que detiene las hemorragias. Una aplicación con éxito detendrá hemorragias menores, o reducirá a la mitad la pérdida de sangre de una hemorragia grave (una segunda aplicación la detendrá totalmente). Esta hierba es usada a menudo por las parteras.

CULKAS:  [valor = 35 doblones de oro]su aplicación cura la piel quemada por el Sol.

CHIRIVÍA:  [valor = 50 doblones de oro]tiene pequeñas hojas cubiertas por vellos diminutos. De estos vellos se obtiene un ungüento capaz de curar la locura durante periodos cortos (unas horas). Su aplicación continuada por encima de las dos semanas puede (a discreción del D.M.) devolver permanentemente la cordura.

DARNELL:  [valor = 35 doblones de oro]Estas diminutas flores amarillas causan el oscurecimiento de la visión durante varias horas. Esto significa que la visibilidad queda reducida, a plena luz del día, como si se estuviera bajo condiciones de noche con luna. El efecto de esta hierba se produce incluso en criaturas con infravisión ó ultravisión. Para prepararlas basta con dejarlas secar y molerlas. El polvo debe ser ingerido.

DEGIIK:  [valor = 500 doblones de oro]Suministrar las hojas de Degiik a alguien al borde de la muerte lo mantendrá vivo, aunque inconsciente durante una semana.

DEVORAMENTES:  [valor = 1000 doblones de oro]Es un pálido hongo carnoso de consistencia elástica que se encuentra normalmente cerca de plantas carnívoras. El hongo crece en los cadáveres, y absorbe recuerdos y personalidad; se han llegado a encontrar más de 10 personalidades diferentes en uno de estos hongos. Estos recuerdos y personalidades se transferirán a quién ingiera un Devoramentes. (El efecto se mantiene hasta 6 horas y mientras dura resultará posible acceder a la mente de la persona muerta. Superado este tiempo, aún pueden revivirse "escenas retrospectivas" o sufrir trastornos de personalidad; será necesaria una T.S. modificada por Inteligencia en situaciones de intensa tensión o relacionadas con dichas escenas.) Esta planta es considerada una aberración por algunas religiones, que creen que impide a las almas alcanzar el descanso eterno.

DÍCTAMO:  [valor = 20 doblones de oro]Esta hierba crece hasta alcanzar unos 4 ó 5 cm de alto y tiene flores moradas. Las hojas deben secarse durante dos semanas y entonces hervirse en cerveza o vino. Se aplica como una pomada. El díctamo puede usarse para extraer astillas y fragmentos de hueso de una herida. También es un antiséptico eficaz, limpia las heridas y puede prevenir infecciones.

EDRAM:  [valor = 30 doblones de oro]El Edram es un musgo. Su ingestión acelera la curación de huesos rotos.

ELDAAS:  [valor = 15 doblones de oro]Esta planta alta de flores azules y hojas con aspecto de púas es la base de los medicamentos contra las náuseas.  Suele neutralizar las náuseas asociadas a resacas, mareos, y otras enfermedades comúnes.

ESPINA DE PLATA:  [valor = 185 doblones de oro]La espina de plata es una planta espinosa pequeña de color blanco con bayas rojas y espinas plateadas. Los elfos la llaman Aelebera. Esta hierba puede funcionar como veneno o como su antídoto. Sólo se encuentra en lagos situados en las montañas. Para usarla como veneno las espinas deben ser molidas y fritas en aceite durante toda una noche para que la mezcla resultante pueda ser untada sobre un arma. Cuando el arma hiera a su blanco, el veneno producirá la muerte de la víctima en 2d6 horas. También puede usarse por medio de la ingesta, causando envenenamiento. La persona sentirá asfixia y verá como unas marcas negras parecidas a racies comienzan a aparecer en su piel. No hay cura ni T.S. aplicable, salvo el antídoto descrito a continuación. Ni los conjuros más poderosos pueden curar este veneno. La única cura para este veneno se obtiene hirviendo las bayas en agua pura contenida en un recipiente de plata también purificado. La mezcla resultante se deberá guardar en una redoma de vidrio purificada hasta su uso. El líquido debe ser ingerido por las víctimas que se recuperarán en 1d20 minutos. Sólo un sacerdote puede purificar los componentes.

FEBFENDU: [valor = 25 doblones de oro] Las raíces de esta planta deben ser hervidas a fuego lento durante una semana. Beber el destilado resultante, si es preparada exitosamente, cura la sordera.

FELMATHER:  [valor = 300 doblones de oro]Poniendo las hojas de esta planta bajo la lengua de una persona en coma, la hará despertar en 4 horas. Un resultado de 20 en 1d20, en cambio, producirá graves daños cerebrales.

FETHERFEW:  [valor = 25 doblones de oro]Tiene muchas flores pequeñas de color blanco que deben secarse y hervirse en vino blanco. La mezcla resultante podrá ser bebida para evitar el vértigo durante doce horas.

FLOR DE FUEGO:  [valor = 300 doblones de oro] Se sugiere que esta hierba se encuentre tan sólo en un lugar, preferiblemente en una cordillera situada en una región tropical o subtropical. Es un arbusto pequeño con una pálida flor dorada y bayas pequeñas y rojas con la apariencia de ascuas. Deberá tomarse la flor del arbusto junto con las bayas y molerlo todo en un recipiente de diamante. Se dejará reposar durante diez años,el mismo plazo que necesita el arbusto para producir una nueva flor. Una sola gota de este elixir sanará cualquier enfermedad o lesión, aunque no regenerará miembros u otros apéndices. Es una hierba increíblemente poderosa que, probablemente, sólo se encuentre en manos de señores poderosos y reyes.

GALANGA:  [valor = 100 doblones de oro]La Galanga élfica crece hasta alcanzar el metro y medio de altura. Tiene un tallo de corte
triangular del que crecen, a modo de flores, mechones de césped. Las raíces deben hervirse y dejarse reposar posteriormente durante una semana. El resultado podrá entonces beberse. Esta hierba aumenta el flujo sanguíneo. Esto es muy útil para combatir el frío, sin embargo si una persona está sangrando o herido doblará la velocidad de pérdida de sangre o reducirá a la
mitad el índice de curación. Su efecto dura 6 horas (o 2 asaltos).[/color]

GARLIK MO:   [valor = 80 doblones de oro]Se dice que esta hierba repele a los espíritus malvados.

GYLVIR:   [valor =  35 doblones de oro]Ingerir este alga permite respirar bajo el agua (pero sólo bajo el agua) durante cuatro horas.

HAWKWEED:   [valor = 35 doblones de oro]Esta hierba aumenta la capacidad visual del personaje durante 3 asaltos o 4 horas. Alcanzan a ver al doble de la distancia natural.. Sus hojas son ovaladas, y su superficie inferior está cubierta por pequeños vellos verdes. Estas hojas rodean la planta desde la base del tallo. Sus pequeñas flores son amarillas hasta el extremo, que es rojo.

HINOJO:   [valor = 25 doblones de oro]Las semillas, una vez recolectadas deben desprenderse de la corona que las unía a los tallos, pudiendo entonces prepararse como infusión en agua caliente. Este té tiene el efecto de retrasar los efectos del hambre durante 24 horas, aunque no es un sustituto de las comidas. Cualquier efecto asociado a la inanición se producirá de manera normal.

HORSEWEED:   [valor = 25 doblones de oro]Esta planta de 25 cm de altura tiene multitud de dobles hojas serradas que crecen formando un rosetón. Sus grandes flores amarillas se convierten en semillas ligeras y cubiertas de pelusa que vuelan llevadas por el viento. La planta tiene, a menudo, flores y semillas simultáneamente. Si se da a un caballo o criatura de monta una gran cantidad de hojas, podrá viajar todo el día sin cansarse, aun cuando se mueva al galope. Esta hierba no puede ser usada dos días seguidos.

JAFFRAY:  [valor = 65 doblones de oro]Su olor es parecido al del clavo y su sabor similar al de la canela. Esta hierba es normalmente molida y espolvoreada en platos o bebidas como aliño. El Jaffray también actúa como un afrodisiaco leve, aumentando el interés sexual y la sensibilidad. La cara se ruboriza ligeramente, las pupilas se dilatan, la respiración se acelera y la piel se vuelve más sensible.

JINAB:  [valor = 300 doblones de oro] La corteza castaña oscura, como chocolate, de este pequeño árbol de crecimiento rápido, puede comerse, permitiendo a una persona permanecer despierto durante una semana entera, sin necesidad de dormir. Al final de este periodo se derrumbará, completamente agotado, durante cuatro días, y durante la semana siguiente sólo será capaz de moverse a la mitad de su índice de movimiento.

LAMENTOAMARGO:  [valor = 1000 doblones de oro]Es un liquen aéreo sin color definido que crece en zonas permanentemente heladas. Cuando es molida y colada se transforma, a bajas temperaturas, en un gel transparente que se vuelve líquido al ser calentado. Su uso ralentiza el envejecimiento y garantiza una esperanza de vida dos veces superior a la natural.

LENGUA DE VENADO: [valor = 200 doblones de oro] Este helecho se asemeja a la lengua de un ciervo, de ahí su nombre. Ingerir las hojas de un tallo, disminuye inmediatamente la líbido del destinatario durante 1d10 días. Es a menudo de gran valor para quienes han hecho voto de celibato, o para quién temporalmente debe dejar a su amado. No produce más efecto físico que aquellos motivados por la desaparición del deseo.

LINO DE JARDÍN:  [valor = 60 doblones de oro]Masticar las semillas castañas de esta planta de flores azul profundo, tiene efectos
anestésicos, hasta tal punto, que impedirá a un personaje sentir dolor alguno. Él podría atravesar un fuego y no notar que se quema. Hay un 10% de probabilidades, por cada hora que un personaje bajo la influencia de esta hierba se mueva normalmente, de que sufra un daño de 1d10 pg. Algunas culturas medievales creen que si las semillas de esta planta fueran arrojadas en el camino de un vampiro, este sería incapaz de continuar adelante, hasta que hubiera contado cada semilla. A discreción del D.M. éste puede ser un uso para esta hierba.

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