AÑO 2016 - VERANO
En un principio, los sobrenaturales y criaturas mágicas habitaban libremente la Tierra que hoy conocemos.
Los portales de sus respectivos planos de orígen se encontraban abiertos y eran libres de ir y venir de ellos pero todo eso cambió cuando los Humanos comenzaron a darles caza, asesinándolos y usándolos como sujetos de experimento. Así fue que por su propia seguridad, pasada la Edad Media, los Sobrenaturales decidieron regresar a sus planos de origen para refugiarse de los mundanos.
Por supuesto, no todos los Sobrenaturales estaban de acuerdo con esta decisión y así es como nace "El Gremio", como entidad reguladora de los Sobrenaturales. Conformado por los representantes de cada raza se encarga de hacer cumplir los estatutos del secreto para que todos se encuentren seguros. Años después, en la Edad Moderna, los Sobrenaturales comenzaron a regresar a la Tierra o como se suele llamar al plano de los mundanos “Mundo Real/Plano Material”.
No todas las razas lograron regresar ya que por mayoría de votos se les vetó la entrada a alguna de ellas poco camufables y es que la edad moderna permite mantener a salvo a los vampiros o cambiaformas así como también a los elfos y enanos dado los mitos, fantasías y literatura fantástica que hoy en día pueden hacerse “reales” gracias a la magia del cine y el maquillaje protésico, pero ¿Cómo sería posible hacer pasar desapercibido a un gigante? Una nueva era nace donde Sobrenaturales y Humanos deberán convivir o perecer.
RAZAS
• Humanos: [3/10]
• Fatas de las Sombras: [0/10]
• Dóminas: [0/10]
• Dominatis: [0/10]
• Lumias: [0/10]
• Lumiens: [0/10]
• Elfos: [0/10]
• Enanos: [0/10]
• Drydaias: [0/10]
• Fuath: [1/10]
• Gigantes: [0/10]
• Semi-gigantes: [0/10]
• Sirenas: [0/10]
• Tritones: [0/10]
SUB-RAZAS
• Vampiros: [0/5]
• Hombres lobo: [0/5]
• Cambiaformas: [2/5]
CLASES
• Elementalistas [0/20]
• Espiritista [0/20]
• Demonologista [0/20]
• Guerrero [0/20]
• Hechicero [2/20]
• Nigromante [0/20]
• Sanador [0/20]
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Algunas tablillas han sido creadas por y para Inefables, no se permite su modificación y/o utilización de ellas fuera del presente foro.
Algunas de las tablillas han nacido en base a las creaciones de Maika y a pesar de haber sido modificadas para el foro conservan en ellas los créditos correspondientes. Las imágenes utilizadas han sido sacadas de internet y han sufrido modificaciones para así poder utilizarlas de forma más personalizada por lo que te pedimos que no las uses.
El sistema del foro se ha inspirado/basado en el juego “D&D” y es por ello que presenta la opción RPG con dados. Cualquier copia parcial o completa será denunciada a la plataforma correspondiente en caso de ser necesario. Gracias también al equipo de moderadores que nos respalda, un gran equipo!
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Canje de Trasfondos, idiomas, dones y habilidades especiales, etc
Inefables :: :: Mercado Negro: compra y venta para sobrenaturales :: Bienes y servicios: :: Trasfondos, idiomas, dones y habilidades especiales
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Canje de Trasfondos, idiomas, dones y habilidades especiales, etc
CANJES DISPONIBLES
Esto es lo que hará rico en conocimiento, habilidades y otras astucias a tu personaje.
Esto es lo que hará rico en conocimiento, habilidades y otras astucias a tu personaje.
NOTA: asegurate de tener ficha de personaje, inventario de personaje y bóveda/baúl validados antes de realizar cualquier tipo de compra en tiendas. Por favor, se le solicita prestar atención a los requisitos de acceso a cada uno de los trasfondos, idiomas, etc antes de realizar la compra del mismo. Si no cumple con los requisitos planteados en cada descripción abstengase de solicitarlos. Rellene el formulario que encontrará a continuación y posteelo en este mismo topic para que su compra sea validada. No agregue nada a su ficha de personaje, inventario, baúl/bóveda antes de que los administradores den por validado el canje solicitado.
FORMULARIO DE CANJE
- Código:
• [b]Nick[/b]:
• [b]Link bóveda[/b]:
• [b]Link inventario personaje[/b]:
• [b]Total de doblones de oro/puntos de experiencia a gastar[/b]:
• [b]Lo que desea canjear[/b]:
ATRIBUTOS (STATS)
Adjuntar tabla de costes
Adjuntar tabla de costes
HABILIDADES
- ver habilidades disponibles:
- ● 180 puntos exp. >>> Ambidiestro: eres igual de hábil tanto con tu mano derecha como con tu mano izquierda para cualquier cosa que te propongas y requiera el uso de las mismas.
Es obligatorio adquirir las habilidades que cuesten 0 puntos de experiencia si pertenecen a tu raza, subraza o clase.
● 180 puntos exp. >>> Dominio del lobo: requisito ser Hombre Lobo. Al estar convertido en hombre lobo sos dueño de tus acciones, es decir, que tenés conciencia de lo que estás haciendo y eres plenamente capaz de tomar decisiones de forma normal.
● 500 puntos exp. >>> Conjuración x2: eres lo suficientemente hábil como para conjurar dos hechizos al mismo tiempo sin embargo, recibirás un penalizador de -2 en la conjuración de cada uno de ellos debido a la dificultad de ejecución.
● 700 puntos exp. >>> Conjuración x2 mejorada: eres lo suficientemente hábil como para conjurar dos hechizos al mismo tiempo sin recibir penalizadores en la conjuración de cada uno de ellos.
● 350 puntos exp. >>> Conjurar en silencio: eres lo suficientemente hábil como para conjurar de forma silenciosa sin necesidad de hacer uso del habla, no obstante recibirás un penalizador de -2 en la conjuración debido a la dificultad de ejecución. En un combate o misión/aventura puedes enviarle por mensaje privado al master el hechizo que realizarás utilizando esta habilidad. En el post adecuado deberás escribir algo así como “NOTA AL MASTER: ENVIO DUDA” o cualquier mensaje que informe al encargado de tu duelo/misión de lo que harás.
● 500 puntos exp. >>> Conjurar en silencio mejorado: eres lo suficientemente hábil como para conjurar de forma silenciosa sin necesidad de hacer uso del habla ni sufrir penalizadores en la conjuración. En un combate o misión/aventura puedes enviarle por mensaje privado al master el hechizo que realizarás utilizando esta habilidad. En el post adecuado deberás escribir algo así como “NOTA AL MASTER: ENVIO DUDA” o cualquier mensaje que informe al encargado de tu duelo/misión de lo que harás.
● 200 puntos exp. >>> Blandir armas Encantadas: es requisito pertenecer a la clase “Guerrero”. Has aprendido a mezclar la magia con el combate de tal forma que puedes usar armas encantadas sin sufrir penalizadores de ningún tipo por blandirlas.
● 200 puntos exp. >>> Especialista en esquivar: ganas un +2 en toda prueba que requiera esquivar. En combates, ganas un +1 a tu iniciativa contra ataques mágicos y/o físicos.
● 300 puntos exp. >>> Metamorfos: puedes elegir un animal común en el cual convertirte a voluntad. Consulta a la administración el tipo de animal en el cual deseas poder convertirte para que te lo aprueben o no y se te diga qué aptitudes especiales poseerías al convertirte en el mismo
● 200 puntos exp. >>> Pociones I: obtienes un +1 en la elaboraciones de pociones y un +2 ante pruebas para identificar una poción. En caso de ser de la clase Sanador, obtienes gratis esa habilidad.
● 400 puntos exp. >>> Pociones II: obtienes un +2 en la elaboraciones de pociones y un +4 ante pruebas para identificar una poción.
● 200 puntos exp. >>> Antídotos I: obtienes un +3 en la elaboración de antídotos contra venenos y la capacidad de identificar pociones/hierbas/ingredientes curativos.
● 200 puntos exp. >>> Venenos I: obtienes un +1 en la elaboraciones de venenos y un +2 ante pruebas para identificar un veneno (poción, hierba, insecto con dichas propiedades, etc). En caso de ser de la clase Nigromante, obtienes gratis esa habilidad.
● 400 puntos exp. >>> Venenos II: obtienes un +2 en la elaboraciones de venenos y un +3 ante pruebas para identificar un veneno (poción, hierba, insecto con dichas propiedades, etc). En caso de ser de la clase Nigromante, obtienes gratis esa habilidad.
● 260 puntos exp. >>> Hechizo mejorado: es requisito pertenecer a la clase Hechicero. Esta habilidad no se puede usar dos veces en un mismo hechizo. Puedes comprar esta habilidad cuantas veces quieras para aplicarla a diversos hechizos que aprendieses pero cada nuevo canje de este tipo que compres tendrá un valor de 30 puntos de experiencia superior al de la compra anterior). Debes dejar bien indicado tanto en tu ficha como a la hora de hacer el canje en el apartado correspondiente, a que hechizo le aplicarás esta habilidad. Tendrás un -2 de dificultad a la hora conjurar este hechizo y un +1 a la hora de impactar.
● 200 puntos exp. >>> Resistencia a un elemento: elige un elemento (fuego, aire, agua, tierra, oscuridad, luz). Tienes un +2 a la defensa contra ataques de hechizos de ese tipo de elemento.
● 400 puntos exp. >>> comprensión y escritura de Runas: no disponible actualmente.
● 100 puntos exp. >>> Entrenado I: da un bono al daño de +1 utilizando armas cuerpo a cuerpo o puño.
● 200 puntos exp. >>> Entrenado II: da un bono al daño de +2 utilizando armas cuerpo a cuerpo o puño. Requisito, haber comprado entrenado I.
● 300 puntos exp. >>> Entrenado III: da un bono al daño de +4 utilizando armas cuerpo a cuerpo o puño. Requisito, haber comprado entrenado II.
DONES
para poder adquirir algunos de estos dones debes de cumplir con los requisitos correspondientes. También puedes acceder a los mismos mediante la compra de algún objeto mágico que encuentres en el mercado o con el cual te premien en aventuras/misiones. Es obligatorio adquirir los dones que cuesten 0 puntos de experiencia si pertenecen a tu raza, subraza o clase.- ver dones:
● 400 puntos exp. >>> Leer mente
● 400 puntos exp. >>> Dominar mente
● 400 puntos exp. >>> Levitar
● 400 puntos exp. >>> Ventriloquía
● 400 puntos exp. >>> Telequinesis: mover cosas con la mente
● 300 puntos exp. >>> Videncia
● 500 puntos exp. >>> Telepatía
● 0 puntos exp. >>> Respirar bajo el agua. Es requisito pertenecer a la raza tritón o sirena.
● 0 puntos exp. >>> Volar I. Es requisito poseer alas y pertenecer a la raza Lumia, Lumien, Dómina o Dominatis. Si posees la aptitud de subraza cambiaformas nivel III también puedes aprender esta habilidad.
● 400 puntos exp. >>> Volar II: Debes de tener el don Volar I para poder adquirir esta especialización. Podrás llevar contigo tus objetos personales y hasta una persona/criatura de menor tamaño o igual que tu por distancias cortas.
● 400 puntos exp. >>> Caminar entre sombras nivel I. Es requisito ser de cualquiera de estas razas para poder adquirir este don: Dómina, Dominatis, Fata de las sombras.
● 600 puntos exp. >>> Caminar entre sombras en compañía. Debes de tener el don “aparecerse o desaparecerse nivel I para poder adquirir esta especialización. Podrás llevar contigo hasta tres personas además de ti.
● 0 puntos exp. >>> Comunión con la naturaleza I: es requisito pertenecer a la raza Drydaias o Fuath. Mediante este don, puedes elegir gratuitamente el comunicarte con uno de los siguientes tipos a elección a la hora de realizar el canje las plantas, elementos, animales. Para hablar con otro tipo adicional de estos debes comprar comunión II.
● 300 puntos exp. >>> Comunión con la naturaleza II: es requisito tener el don Don Comunión con la naturaleza para poder adquirir esta nueva mejora de especialización de don. Puedes comunicarte con uno de los siguientes tipos a elección a la hora de realizar el canje las plantas, elementos, animales y criaturas mágicas.
● 300 puntos exp. >>>Fundirse: requisito ser Fuath o Drydaia. Te permite convertirte en árbol o camuflarte entre el follaje.
APTITUDES RACIALES
Es obligatorio adquirir las aptitudes raciales que cuesten 0 puntos de experiencia si pertenecen a tu raza.- ver aptitudes de raza:
Humanos
● Los humanos no poseen aptitudes raciales.
Gigantes y semigigantes:
● 0 puntos exp. >>> Gigantes y semigigantes nivel 0: resistencia +2 a los venenos.
● 0 puntos exp. >>> Gigantes y semigigantes nivel 0: pueden vivir muchos años.
● 0 puntos exp. >>> Gigantes y semigigantes nivel I: Semigigante otorga +2 a constitución y la habilidad golpe colosal I (3m minimo), mientras que gigante obtiene golpe colosal II y un +5 a su atributo de constitución (4.30 m minimo).
● 0 puntos exp. >>> Gigantes y semigigantes – Golpe colosal nivel I: Golpeas mas fuerte que la media. Esta habilidad aumenta en +3 tu daño base. Esta habilidad SOLO es aplicable a combate cuerpo a cuerpo y armas cuerpo a cuerpo.
● 0 puntos exp. >>> Gigantes y semigigantes – Golpe colosal nivel II: Golpeas mas fuerte que la media. Esta habilidad aumenta en +8 tu daño base. Esta habilidad SOLO es aplicable a combate cuerpo a cuerpo y armas cuerpo a cuerpo.
Sirenas y tritones
● 0 puntos exp. >>> Sirenas y tritones nivel 0: Pueden vivir muchos años.
● 0 puntos exp. >>> Sirenas y tritones nivel I: Pueden convertirse en sirenas/tritones o pasar a tener forma completamente humana a voluntad. Cualquier contacto directo con el agua de mar las convertirá nuevamente en sirenas automáticamente. Pueden respirar bajo el agua (aún en su forma humana) y fuera de ella de igual forma.
Lumias y Lumiens
● 0 puntos exp. >>> Lumias/Lumiens nivel I: visión perfecta cuando hay mucha luminosidad o luz directa
● 0 puntos exp. >>> Lumias/Lumiens nivel II: quienes posean alas en perfecto estado pueden volar.
● 200 puntos exp. >>> Lumias/Lumiens nivel 0: elegir entre manejo de armas cuerpo a cuerpo o hechizos lumínicos (magia blanca). En caso de elegir manejo de armas cuerpo a cuerpo se deberá elegir entre lanza, espada o escudo. Recibirá un bono de +1 al ataque al blandir estas armas o recibirá +1 a esquiva por el escudo contra ataques fisicos. En el caso de elegir hechizos lumínicos recibirán un bono de +1 al conjurar hechizos de luz.
Dóminas y Dominatis
● 0 puntos exp. >>> Dómina/Dominatis nivel I: visión perfecta en la oscuridad total
● 300 puntos exp. >>> Dómina/Dominatis nivel II: visión perfecta en la oscuridad mágica
● 0 puntos exp. >>> Dómina/Dominatis nivel II: quienes posean alas en perfecto estado pueden volar.
Fatas de las sombras
● 0 puntos exp. >>> Fata de las Sombras nivel I: visión en la oscuridad total
● 300 puntos exp. >>> Fata de las Sombras nivel II: visión en la oscuridad mágica
Drydaias y Fuath
● 0 puntos exp. >>> Drydaias/Fuath nivel 0: pueden vivir muchos años y de igual forma verse jóvenes y bellos.
● 0 puntos exp. >>> Drydaias/Fuath nivel I: obtienen un +3 a su atributo de voluntad.
Elfos
● 0 puntos exp. >>> Elfos nivel I: automáticamente tu personaje obtiene Fama I dentro del ámbito artístico mágico convirtiéndolas especialmente interesantes al verlas en ese ámbito (véase pintura, cine, moda, etc y escójase uno de estos ámbitos).
● 0 puntos exp. >>> Elfos nivel II: pueden vivir muchos años y aún así verse jóvenes y bellos.
● 300 puntos exp. >>> Elfos nivel III: puedes escoger un bono de +2 a Inteligencia o una mejora de +2 en destreza dependiendo a qué quieras encarar tu personaje.
Enanos
● 0 puntos exp. >>> Enanos nivel I: pueden vivir muchos años
● 0 puntos exp. >>> Enanos nivel II – Manufactura mágica: son criaturas con la capacidad de crear productos y objetos con mucho poder mágico. Según la edad que posea el enano, podrá crear objetos con menor o mayor potencial según la tabla (próximamente) estipulada (objeto menor a los 17 años, objeto mayor a los 35 años).
● 0 puntos exp. >>> Enanos nivel III – Herrería superior: son grandes herreros y todo lo que fabriquen es prácticamente indestructible (salvo casos muy específicos de hechizos). Sus creaciones a demás pueden absorber poder o ser creadas con el a un alto costo para el creador. Para ver el coste de encantar cada arma ver la siguiente tabla (próximamente).
● 0 puntos exp. >>> Enanos nivel IV –Comerciante especialista: son capaces de distinguir entre una creación de un enano y una copia además de que poseen la facilidad de encontrar el precio justo (para ellos) de adjudicarle el precio a las cosas. Con esta aptitud consiguen un 15% de descuento en comprar objetos de cualquier tipo (mundano o mágico). Puedes cobrar un 15% más caro a las tiendas del Mercado Negro para vender los artículos que hayas creado o encontrado (en misiones, etc. No los adquiridos con dinero propio en tiendas).
● 0 puntos exp. >>> Enanos nivel V : son más resistentes que otras razas y es por eso que al escoger esta raza recibirás un +2 a constitución de forma gratuita.
APTITUDES DE SUBRAZA
es requisito pertenecer a la subraza correspondiente para poder aprender dichas aptitudes. Es obligatorio adquirir las aptitudes de subraza que cuesten cero puntos de experiencia siempre y cuando pertenezcan a tu raza.- ver aptitudes de subraza:
● 0 puntos exp. >>> Cambiaformas I : Leves cambios como el color de los ojos, el largo de las uñas, etc. Puede ser realizado sin dificultad alguna.
● 100 puntos exp. >>> Cambiaformas II : Cambios notables, el color del pelo, su largo, crecer 20 cm o encogerse 20 cm (su masa no varia solo se alarga o se compacta)-CD 12
● 300 puntos exp. >>> Cambiaformas III : Otra persona: El cambiaformas es capaz de realizar cambios a gran escala, tanto como adoptar algunas partes de animal, otras como cambiar completamente su rostro y facciones, su estatura y hasta su masa corporal. Para realizar esta proeza se necesita una tirada de voluntad CD 15
● 0 puntos exp. >>> Vampiro 0: pueden vivir eternamente en condiciones de vida normales, mientras no se los asesine.
● 100 puntos exp. >>> Vampiro 0: +2 a las pruebas de saltar, escalar, romper.
● 0 puntos exp. >>> Vampiro 0: los vampiros no pueden entrar a propiedades ajenas a no ser que sean invitados a pasar por el propietario de la misma o por alguien que ya se encuentre dentro.
● 0 puntos exp. >>> Vampiro 0: los vampiros sufren un penalizador de -2 ante hechizos de luz y no pueden pasearse bajo la luz directa del sol a no ser que posean un amuleto que así lo permita.
● 300 puntos exp. >>> Vampiro I : Otorgara de forma pasiva un +2 a carisma por su belleza sobrenatural o su labia y un +2 a iniciativa por su agilidad/rapidez.
● 300 puntos exp. >>> Vampiro II: Tendra la facultad de utilizar dominación sobre las demás razas (a excepción de otros vampiros), esto es un conjuro único de vampiro, la dificultad de la misma es 18 de conjuración. La persona obedecerá en caso de impactar el conjuro una única orden simple que no puede perjudicar directamente a la persona. (No podrá ir corriendo directo hacia un precipicio y saltar pero si podrá entrar en la caverna del dragón mientras el mismo duerme y disparar al aire). Para realizar este conjuro no se requiere canalizador alguno (varita) tan solo el contacto ocular con la victima. Los personajes ciegos son inmunes a este poder.
● 300 puntos exp. >>> Vampiro III – Sirviente Ghoul: se puede inventar un personaje (no debe pertenecer a ningún jugador, es decir, no puede ser un usuario a no ser que el mismo así lo desee de forma voluntaria) el cual servirá a tu vampiro cual sirviente. Ver reglas de Ghouls.
● 50 puntos exp. >>> Vampiro IV: tu mordida provoca +2 de daño a los hombre lobo.
● No disponible por el momento >>> Vampiro V – Convertir: permite convertir al personaje de otro usuario (siempre que este así lo desee) en vampiro. El mismo debe de cumplir con los requisitos necesarios pero podrá saltearse el tema de que no haya plazas disponibles para esta subraza. Al convertir a otro en vampiro, este pasaría a ser tu chiquillo y tu serías su sire. Esto te hará más diestro al utilizar cualquier hechizo que implique dominación sobre tu chiquillo (no hechizos de daño físico, solo mental). Tu chiquillo tendrá un penalizador de -4 frente a este tipo de hechizos en cuanto a defenderse de los mismos. Ambos podrán comunicarse mentalmente sin necesidad de tener que hablar ni mantener contacto ocular mientras se encuentren dentro de la misma habitación.
● 100 puntos exp. >>> Hombre lobo 0: +2 a las pruebas de saltar, escalar, romper.
● 50 puntos exp. >>> Hombre lobo I: tu mordida provoca +3 de daño a los vampiros.
● 50 puntos exp. >>> Hombre lobo II: tus garras provocan +2 de daño.
● 0 puntos exp. >>> Hombre lobo III: los licántropos sufren un penalizador de -2 ante ataques realizados por elementos que estén constituidos de plata. Se convierten en Hombre lobo en cada luna llena de forma involuntaria a no ser que posean un amuleto que amerite lo contrario. El resto de noches que no hay luna llena, pueden optar si convertirse en hombres lobo o no.
● No disponible por el momento >>> Hombres lobo IV– Convertir: permite convertir al personaje de otro usuario (siempre que este así lo desee) en Hombre Lobo. El mismo debe de cumplir con los requisitos necesarios pero podrá saltearse el tema de que no haya plazas disponibles para esta subraza.
APTITUDES DE CLASE
es requisito pertenecer a la clase correspondiente para poder aprender dichas aptitudes. Es obligatorio adquirir las aptitudes de clase que cuesten cero puntos de experiencia siempre y cuando pertenezcan a tu clase.- ver aptitudes de clase:
● 0 puntos exp. Elementalistas: fuego, aire, agua, tierra, luz, oscuridad. Escoge un elemento en el cual se especializará tu personaje y al utilizar hechizos del mismo tipo recibirás un bono de +2 tanto para conjurar como un +2 al daño en caso de impactar.
● 0 puntos exp. Espiritista: recibirás un bono de +2 tanto para conjurar como un +2 al daño en caso de impactar al utilizar hechos de magia blanca o que tengan que ver con espíritus buenos/fantasmas.
● 0 puntos exp. Demonologista: recibirás un bono de +2 tanto para conjurar como un +2 al daño en caso de impactar al utilizar hechos de magia negra o que tengan que ver con espíritus malvados/fantasmas.
● 0 puntos exp. Guerreros: al empuñar armas, las mismas recibirán un bono mágico de +2 tanto al impactar como al daño infligido por las mismas.
● 0 puntos exp. Hechiceros: pueden aprender magia de cualquier tipo siempre y cuando encuentren un tutor que les enseñe dicha magia (basta con roleos elaborados que lo justifiquen) o entren a la escuela de Hechicería de Iria para poder aprender en clases. Sufrirán un -2 al impactar con sus hechizos frente a elementalistas, demonologistas o espiritistas.
● 0 puntos exp. Sanador: recibirás un bono de +2 tanto para conjurar como un +2 curando en caso de impactar al utilizar hechizos de magia catalogada como de sanación.
Obtienes de forma gratuita la habilidad Pociones I, la cual te otorga un +1 en las elaboraciones de pociones y un +2 ante pruebas para identificar una poción. En caso de ser de la clase Sanador, obtienes gratis esa habilidad.
Si utilizas magia de sanación con el motivo de hacer daño a un nigromante o demonologista le causas un +2 al daño en caso de impactar.
● 0 puntos exp. Nigromante: recibirás un bono de +2 tanto para conjurar como un +2 al daño en caso de impactar al utilizar magia negra. Si utilizar magia negra o de nigromante contra Lumias y Lumiens obtienes un +2 al daño en caso de impactar.
Obtienes de forma gratuita la habilidad Venenos I, la cual te otorga un +1 en las elaboraciones de venenos y un +2 ante pruebas para identificar un veneno (poción, hierba, insecto con dichas propiedades, etc). En caso de ser de la clase Sanador, obtienes gratis esa habilidad.
IDIOMAS
Puedes hablar cuantos idiomas desees siempre y cuando pagues los puntos de experiencia detallados en cada apartado. Hay tres precios de compra y van en este orden: a nivel materno, nivel medio y nivel básico. Puedes ir comprando las mejoras con el tiempo, pagando las diferencias de los costes. Algunos idiomas puedes obtenerlos de forma gratuita según lo que colocases en tu ficha de personaje, los otros deberás de justificarlos mediante una breve reseña explicando por qué tu personaje sabría dicho idioma. Por ejemplo, una razón podria ser que un familiar le enseñó a hablarlo o que tuvo un tutor que le enseñase. Redacta tu justificación lo mejor posible para que se te de por válido.
- ver idiomas disponibles:
- ● COMÚN / VENTUMNIO COMÚN: Todos los sobrenaturales saben hablarlo, al menos a nivel básico de forma gratuita.
A nivel materno: 150 puntos de experiencia
A nivel medio: 80 puntos de experiencia
A nivel básico: 40 puntos de experiencia
● IDIOMAS PLANARES: según el plano de origen que escogiste en tu ficha de personaje puedes hablar uno de estos idiomas gratuitamente a nivel materno.
A nivel materno: 100 puntos de experiencia
A nivel medio: 60 puntos de experiencia
A nivel básico: 30 puntos de experiencia
- Abismal: este idioma generalmente lo hablan las razas de las Fatas de las sombras, Dómina y Dominatis ya que son las razas de orígen de dicho plano.
- Aquano: este idioma generalmente lo hablan las razas de tritón o sirena ya que son las razas de orígen de dicho plano.
- Terraneo: este idioma generalmente lo hablan las razas de enano, elfo, gigante, semigigante, drydaia y fuath ya que son las razas de orígen de dicho plano.
- Celestial:este idioma generalmente lo hablan las razas de lumien o lumias ya que son las razas de orígen de dicho plano.
- Ventumnio antiguo: este idioma generalmente lo hablan las razas de dragones y semidragones ya que son las razas de orígen de dicho plano. De este idioma se desprende el idioma "ventumnio común" que todos los sobrenaturales hablan. Es un idioma bastante más complicado que el "común" y es necesario haber vivido en dicho plano de existencia por un tiempo o el haber tenido contacto con el idioma Draconico para poder conocerlo.
- Mundano: este idioma generalmente lo hablan la raza Humana. Puedes escoger cualquier idioma conocido como por ejemplo inglés, francés, español, etc. Si eres humano obtienes gratuitamente el idioma del país/región que declarases como lugar de origen en tu ficha de personaje.
● IDIOMAS RACIALES según la raza de origen que escogiste en tu ficha de personaje puedes hablar uno de estos idiomas gratuitamente a nivel materno.
A nivel materno: 150 puntos de experiencia
A nivel medio: 80 puntos de experiencia
A nivel básico: 40 puntos de experiencia
-Élfico:
-Enano:
-Ent: (Drydaias / Fuath)
-Feerico: (Lumien / Lumias)
-Abisal: (Dómina / Dominatis)
-Sombrio: (Fata de las Sombras)
-Sirenio: (Tritón / Sirena)
-Gigante: (Gigante / Semigigante)
-Draconico: (Semidragones / Dragones)
TRASFONDOS
- ver trasfondos:
-Influencia
-Biblioteca:
-Contactos: niveles 1, 2, 3
-Aliado (criatura, fantasma, persona): niveles 1, 2, 3
-Criados comunes: niveles 1,2,3
-Criados fantasmales: niveles 1,2,3
-Criado Ghoul: ver aptitudes de vampiros más abajo.
-Renombre
-Identidad alternativa
-Posición
-Mentor
-Seguidores
-Maestro
-Discípulo
-Esclavos
-Sirvientes
TRASFONDOS Y HABILIDADES DE FACCIÓN
- ver trasfondos y habilidades de facción:
-Influencia
-Biblioteca:
-Contactos: niveles 1, 2, 3
-Aliado (criatura, fantasma, persona): niveles 1, 2, 3
-Compañero animal:
-Criados comunes: niveles 1,2,3
-Criados fantasmales: niveles 1,2,3
-Criado Ghoul: ver aptitudes de vampiros más abajo.
-Fama
-Identidad alternativa
-Posición
-Protector
-Seguidores
-Maestro
-Discípulo
-Refugio
-Esclavos
-Sirvientes
●Habilidades específicas de facción: ver el apartado de facciones.
●Hechizos específicos de facción: podrás verlos en el apartado de hechizos.
SUBCLASE
● 5.000 puntos exp. 1º subclase: puedes elegir otra subclase en la cual especializarte para poder tener acceso a ella (sus aptitudes de clase, etc). Es requisito tener almenos 800 posts.Inefables :: :: Mercado Negro: compra y venta para sobrenaturales :: Bienes y servicios: :: Trasfondos, idiomas, dones y habilidades especiales
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