Inefables
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AÑO 2016 - VERANO

En un principio, los sobrenaturales y criaturas mágicas habitaban libremente la Tierra que hoy conocemos.

Los portales de sus respectivos planos de orígen se encontraban abiertos y eran libres de ir y venir de ellos pero todo eso cambió cuando los Humanos comenzaron a darles caza, asesinándolos y usándolos como sujetos de experimento. Así fue que por su propia seguridad, pasada la Edad Media, los Sobrenaturales decidieron regresar a sus planos de origen para refugiarse de los mundanos.
Por supuesto, no todos los Sobrenaturales estaban de acuerdo con esta decisión y así es como nace "El Gremio", como entidad reguladora de los Sobrenaturales. Conformado por los representantes de cada raza se encarga de hacer cumplir los estatutos del secreto para que todos se encuentren seguros. Años después, en la Edad Moderna, los Sobrenaturales comenzaron a regresar a la Tierra o como se suele llamar al plano de los mundanos “Mundo Real/Plano Material”.
No todas las razas lograron regresar ya que por mayoría de votos se les vetó la entrada a alguna de ellas poco camufables y es que la edad moderna permite mantener a salvo a los vampiros o cambiaformas así como también a los elfos y enanos dado los mitos, fantasías y literatura fantástica que hoy en día pueden hacerse “reales” gracias a la magia del cine y el maquillaje protésico, pero ¿Cómo sería posible hacer pasar desapercibido a un gigante? Una nueva era nace donde Sobrenaturales y Humanos deberán convivir o perecer.
RAZAS

Humanos: [3/10]
Fatas de las Sombras: [0/10]
Dóminas: [0/10]
Dominatis: [0/10]
Lumias: [0/10]
Lumiens: [0/10]
Elfos: [0/10]
Enanos: [0/10]
Drydaias: [0/10]
Fuath: [1/10]
Gigantes: [0/10]
Semi-gigantes: [0/10]
Sirenas: [0/10]
Tritones: [0/10]

SUB-RAZAS

Vampiros: [0/5]
Hombres lobo: [0/5]
Cambiaformas: [2/5]

CLASES

• Elementalistas [0/20]
• Espiritista [0/20]
• Demonologista [0/20]
• Guerrero [0/20]
• Hechicero [2/20]
• Nigromante [0/20]
• Sanador [0/20]


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Mensaje por Admin Lun Mar 28, 2016 8:18 pm

REGISTRO DE VISITANTES (OBLIGATORIO)
Opcional contestar el registro en modo rol o en OFF


Tras cruzar las pesadas puertas de metal te encuentras en el interior de la Fortaleza. Las altas paredes y techos traen consigo un aire lúgubre cortesía de las sombras que danzan por los rincones gracias a la luz que proyectan las antorchas amuralladas a la pared.

Un largo pasillo adoquinado te conduce a un único mostrador mostrador el cual se asemeja a un alto atril de juez. Desde allí un sujeto de tez grisasea encapuchado carraspea su garganta y con una voz un tanto cansada se dispone a atenderte. Sospechas que con disgusto. Sus palabras suenan duras y serias.

-Bienvenido a la Fortaleza del Pecado, prisión de alta seguridad para Sobrenaturales descarriados y humanos con menor suerte. Rellene la planilla y firme al pie de la misma por favor.-

Estira su huesuda mano hacia ti y te entrega una larga hoja de papel junto a una pluma de aspecto antiguo sin siquiera tocarte ni esperar a que las tomes. Las deja depositadas sobre el mostrador.

Por alguna razón, pues no hay que ser muy lúcido para notarlo, sospechas que si no rellenas el formulario con dicha pluma deberás regresar por sobre tus pasos porque no conseguirás avanzar mucho más que eso que lograste recorrer para llegar ante el atril.

La pluma presenta un tallado en plata en el cual se pueden apreciar ciertos dibujos, runas. Quizás tienes suerte y sabes leerlas pero no es lo más común entender el idioma Rúnico
(en caso de poseer dichos conocimientos puedes hacernoslo saber para darte algunos datos extra)
.

Registro de visitantes - Obligatorio RItAOFo

Cuando devuelves la planilla la huesuda mano se estira nuevamente para hacerse con ella y releerla. Notas que se levanta un poco la capucha y ahora puedes ver el rostro de un hombre bastante demacrado. Parece que la piel se le ha pegado bastante a los huesos, dandole un aspecto un poco enfermo pero aún se logran distinguir bastante bien todos sus rasgos.

--Aquí tiene...    Invitado, espere un momento por favor.- Dice y se da la vuelta para examinar la pared a la que le ha estado dando la espalda. En la misma un centenar de pequeños huecos enseñan unos diminutos objetos semejantes a pequeños relojes de arena. Nuevamente se acerca al mostrador y esta vez se inclina para verte un poco mejor. Vuelve a hablarte para explicarte como funciona aquello que ha recogido de la estantería. De su mano cuelgan dos pequeños relojes de arena completamente idénticos.

--Este es su "carnet" de visita. Usted debe de colgarlo de su cuello y debe asegurarse de abandonar la Fortaleza antes de que la arena termine de caer. Creame... no querrá saber que podría ocurrirle si usted no sale de aquí en el tiempo pactado. No es necesario devuelva el reloj una vez se marche, el mismo regresará por si solo a la estantería.-

Te colocas la cadenita con el reloj de arena al cuello notando cierto peso. Te das cuenta que en el cristal del mismo se encuentra escrito tu nombre. El veterano coloca la pareja idéntica de tu reloj de regreso en la estantería y mueve su diestra de forma abrupta trazando un dibujo invisible en el aire. En la pared derecha aparece una puerta que antes no se encontraba allí y una vez más te dan las indicaciones adecuadas.

--Adelante... puede recorrer la fortaleza. Asegurese de mantenerse alejado de las zonas restringidas para los visitantes y recuerde... aquí dentro no puede utilizar magia. Puede intentarlo si lo desea pero será en vano-
(no están permitidas habilidades, hechizos ni ningún tipo de magia así como tampoco servirán los objetos encantados. SI puedes utilizar las habilidades y hechizos antes de entrar a los terrenos de la fortaleza y dejarnos link de lo que hiciste y donde, así podrá contar dicho hechizo y habilidad activada como por ejemplo sería el cambio de aspecto.).

Ahora puedes seguir tu camino, un tanto más inseguro que antes. El reloj te recuerda que tienes un corto período de visita y que será mejor apresurarse. Por alguna razón también te das cuenta que el intentar romper el cristal del reloj sería una tonteria ya que el mismo se encuentra encantado. Tampoco parece posible el quitarse el collar del cuello.

Tras la puerta un par de guardias te registran y te despojan de tus armas así como también te quitarán cualquier tipo de brebaje, pócima o hierba que encuentren. Todo te será devuelto cuando te marches.
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