AÑO 2016 - VERANO

En un principio, los sobrenaturales y criaturas mágicas habitaban libremente la Tierra que hoy conocemos.

Los portales de sus respectivos planos de orígen se encontraban abiertos y eran libres de ir y venir de ellos pero todo eso cambió cuando los Humanos comenzaron a darles caza, asesinándolos y usándolos como sujetos de experimento. Así fue que por su propia seguridad, pasada la Edad Media, los Sobrenaturales decidieron regresar a sus planos de origen para refugiarse de los mundanos.
Por supuesto, no todos los Sobrenaturales estaban de acuerdo con esta decisión y así es como nace "El Gremio", como entidad reguladora de los Sobrenaturales. Conformado por los representantes de cada raza se encarga de hacer cumplir los estatutos del secreto para que todos se encuentren seguros. Años después, en la Edad Moderna, los Sobrenaturales comenzaron a regresar a la Tierra o como se suele llamar al plano de los mundanos “Mundo Real/Plano Material”.
No todas las razas lograron regresar ya que por mayoría de votos se les vetó la entrada a alguna de ellas poco camufables y es que la edad moderna permite mantener a salvo a los vampiros o cambiaformas así como también a los elfos y enanos dado los mitos, fantasías y literatura fantástica que hoy en día pueden hacerse “reales” gracias a la magia del cine y el maquillaje protésico, pero ¿Cómo sería posible hacer pasar desapercibido a un gigante? Una nueva era nace donde Sobrenaturales y Humanos deberán convivir o perecer.
RAZAS

Humanos: [3/10]
Fatas de las Sombras: [0/10]
Dóminas: [0/10]
Dominatis: [0/10]
Lumias: [0/10]
Lumiens: [0/10]
Elfos: [0/10]
Enanos: [0/10]
Drydaias: [0/10]
Fuath: [1/10]
Gigantes: [0/10]
Semi-gigantes: [0/10]
Sirenas: [0/10]
Tritones: [0/10]

SUB-RAZAS

Vampiros: [0/5]
Hombres lobo: [0/5]
Cambiaformas: [2/5]

CLASES

• Elementalistas [0/20]
• Espiritista [0/20]
• Demonologista [0/20]
• Guerrero [0/20]
• Hechicero [2/20]
• Nigromante [0/20]
• Sanador [0/20]


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Sistema de combate

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Sistema de combate

Mensaje por Admin el Jue Feb 09, 2017 12:47 pm

SISTEMA DE COMBATE
COMBATE MÁGICO
LEEME:

Aquí presentamos las reglas de combate mágico, aunque pueda parecer bastante complicado tratamos de minimizarlo al máximo. Los atributos y habilidades utilizados durante el mismo seran: Iniciativa, fuerza, destreza, constitución, inteligencia y voluntad, todos estos atributos dependerán del tipo de hechizo y de conjuro utilizado. Durante el combate si se necesita la utilización de alguna otra habilidad o atributo será determinada por el master o por el efecto de un hechizo. Por ejemplo: si una persona recibe un maldición mágica se especificará claramente que se deberá realizar una tirada de voluntad contra el atributo de constitución, en el caso de un hechizo de dominación es similar salvo que serán atributos de voluntades enfrentadas. De esta manera comenzamos a explicar cómo será la mecánica del turno.

Los jugadores declaran por medio del roleo las acciones que van a realizar declarando los hechizos a utilizar en cada caso.

Joey: Camine despacio por la tarima de duelos y observe a Rufus deseando que en ese momento se atragantase con aquel fijador que utilizaba para el pelo, cuando el profesor Merlín dio la señal de comienzo apunte mi varita hacia él.

-¡Estallar!

Rufus: Ahí estaba otra vez ese Joey, siempre tan niñito bueno, el chico cuando en realidad fue su asquerosa madre quien lo había colocado donde estaba, pues se iba a enterar de lo que es encararse con él.

-¡Explossion!

En este momento el master procederá a realizar las tiradas pertinentes que serán hechas por el master desglosando toda la información.

Joey: 1d10 + Iniciativa = X
Rufus: 1d10 + Iniciativa = X

Supongamos que Joey tiene Iniciativa 4 y Rufus 5, respectivamente Joey saca un 8 en el dado y Rufus un 4, quedando de la siguiente manera.


Joey: 8 (1d10) + 4 (ini) = 12 (primero)
Rufus: 4 (1d10) + 5 (ini)= 9 (segundo)

Comparando los resultados podemos observar que Joey fue másrápido por una diferencia de 3 puntos, luego actuara en primer lugar contra Rufus. Los usuarios que estén realizando el duelo deberán esperar a que el master edite para postear los efectos a modo roleo. Recién ahí los duelistas postean en consecuencia a lo que ha salido en los dados y el master les ha roleado.

Acto seguido se realizarán las tiradas de conjuración, Joey posee Inteligencia 6, mientras que Rufusposee inteligencia 8.


Joey: 1d10 + inteligencia = x >= 14
Rufus: 1d10 + inteligencia = x >= 18

La dificultad de los hechizos viene dada por la siguiente tabla:

Dificultad de conjuración de hechizos:
Nivel de hechizo 1: dificultad a superar 11.
Nivel de hechizo 2: dificultad a superar 12.
Nivel de hechizo 3: dificultad a superar 14.
Nivel de hechizo 4: dificultad a superar 15.
Nivel de hechizo 5: dificultad a superar 16.
Nivel de hechizo 6: dificultad a superar 18.
Nivel de hechizo 7: dificultad a superar 19.
Nivel de hechizo 8: dificultad a superar 20.
Nivel de hechizo 9: dificultad a superar 22.

Observando la tabla decimos que "Estallar" es un hechizo de nivel 3 y le correspone dificultad 14. Mientras que el otro hechizo del ejemplo sería un un hechizo de nivel 6 y su dificultad sería de 18.


Joey: 9 (1d10) + 6 (conjuración)= 15 >= 14 (conjura)
Rufus: 4 (1d10)+ 8 (conjuración)= 12 >= 18 (no conjura)

Como podemos ver Joey saco un resultado superior a 14 luego su hechizo fue conjurado correctamente. En caso de no ser así (como es el caso de Rufus), significara que el mago perdió la concentración o que hizo mal algún movimiento o pronuncio mal alguna palabra.

Posteriormente a saber si los conjuros fueron realizados viene el paso de “impactar”. Joey que fue el único que consiguió realizar su conjuro enfrentara su atributo de destreza [9], contra el atributo de destreza de Joey [7].

Joey vs Rufus
1d10 + destreza = X vs X = 1d10 + destreza
5 + 9 = 14 vs 14 = 7 + 7

En este caso planteamos una situación de empate entre las destrezas. En casos como este el ataque (destreza) tiene que igualar o superar la defensa (destreza) del adversario. Por lo tanto en este momento Rufus pasaría a sufrir los efectos del hechizo realizado por Joey.


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

INICITIVA Y EMPATES: En el caso de que las iniciativas de los dos jugadores coincidan por ejemplo:

Joey: 8 (1d10)+ 4 (ini)= 12 (Segundo)
Rufus: 7 (1d10)+ 5 (ini)= 12 (Primero)

En el caso de arriba podemos observar un empate, siempre que esto ocurra, el jugador, pnj, o criatura con mayor atributo de iniciativa actuara en primer lugar, de esta manera representamos la rapidez natural del ser.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

CRÍTICOS: los críticos son aplicados de diferentes maneras dependiendo de la situación en la que se den. ¿A qué llamamos crítico? En este caso utilizamos dados de 10 caras en todo momento, por lo que un crítico será siempre un resultado de 10 en el dado. Los críticos se tratan de distintas maneras:

Crítico en iniciativa: Aquel que sacó el crítico actuará en primer lugar incluso aunque la puntuación sea inferior a la de su oponente. En caso de doble crítico (oponente A y oponente B) se realizarán las sumas normales de iniciativa y actuará en primer lugar aquel con mayor resultado.

Crítico en ataque mágico: Un crítico en ataque mágico provocara dos cosas, la primera de ellas es que saltara automáticamente la mitad de la constitución del objetivo y la segunda es que siempre independientemente del resultado se considera como impacto válido aunque no supere la tirada de esquiva (destreza) del oponente. En caso de críticos simultáneos en ataque y en defensa, la defensa siempre gana.

Crítico en conjuración: Cuando esto ocurre se pasará a tirar un dado especial o 1d100 que será un porcentual donde ocurrirá algo determinado por esa tirada a consultar en la siguiente tabla.

Tabla de resultado del crítico de conjuración:
Tabla de Resultado del 1d100 (un dado de 100 caras) y sus respectivos efectos:
•01% - 40 %: sin efecto aparente

•41% - 60%: el hechizo sale más poderoso de lo que el propio lanzador esperaba, ya fuese por su magia interna o por los vientos de la magia. Si es un hechizo de daño añadirá 1 dado más al total a lanzar, si es de maldición aumentara su duración, si es de sanación aumentara la misma en 1 dado más, si es de quitar turnos quitara 1 turno adicional.

•61% - 80%: El hechizo ha sido tremendamente destructivo o revitalizante, esto aumenta el daño en 2 dados adicionales en caso de ser agresivo, en 2 adicionales curativos en caso de ser de este tipo y si es un hechizo que aplica modificadores a tributos sus efectos se doblan, si es de quitar turnos aumentara en 2 su duración.

•81% - 90%: Hechizo viviente, el hechizo afecta a un objetivo adicional, en caso de haber tan solo un objetivo el hechizo doblara sus efectos sobre la víctima.

•91% - 100%: En un arrebato de poder el mago lanza dos conjuros del mismo tipo simultáneamente, este segundo hechizo será determinado al azar entre todos los que posea el lanzador.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

DAÑO:Esta parte la mencionamos a parte por varios motivos, el primero de ellos es porque hay varios conjuros que poseen diferentes efectos (resta turnos, restadores de atributos, aumentos de atributos, curación, etc.) mientras que tan solo algunos de ellos tienen daño y se tratan de forma diferente puesto que sus efectos tienen una acción visible en el personaje. Para resolver el daño se realiza de la siguiente manera. Supongamos que lanzo un hechizo que provoca 4d6 y mi oponente posee constitución 6 (ya hemos realizado todo el proceso anterior de iniciativa, conjuración e impacto), cuando es golpeado el conjuro le hace esos 4d6 y al resultado de los mismos se le restará el atributo íntegro de constitución.

Por ejemplo: 4d6 = 4 + 6 + 5 + 3 = 18 - 6 (constitución) = 12

El afectado por el conjuro sufrirá directamente 12 puntos de daño que se restará a sus puntos vitales o puntos de vida (pv).

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PIFIAS: las pifias son aplicadas de diferentes maneras dependiendo de la situación en la que se den. ¿A qué llamamos pifia? En este caso utilizamos dados de 10 caras en todo momento, por lo que una pifia será siempre un resultado de 1 en el dado. Las pifias se tratan de distintas maneras:

Pifia en iniciativa: Aquel que sacó la pifia actuará en último lugar incluso aunque la puntuación sea superior a la de su oponente. En caso de doble pifia (oponente A y oponente B) se realizarán las sumas normales de iniciativa y actuará en primer lugar aquel con mayor resultado.

Pifia en ataque mágico: Una pifia en ataque mágico provocará que siempre independientemente del resultado se considerará como impacto nulo aunque supere la resistencia mágica del oponente. En caso de pifia en defensa y en ataque, la defensa siempre gana.

Pifia en conjuración: Cuando esto ocurre se pasará a tirar un dado especial o 1d100 que será un porcentual donde ocurrirá algo determinado por esa tirada a consultar en la siguiente tabla.

TABLA DE PIFIAS EN CONJURACIÓN:
Tabla de Pifia en conjuración

• 01% - 40 %: sin efecto aparente

• 41% - 60%: Magia mal canalizada y produce daño a su lanzador, el conjurador recibirá 1d6 de daño no absorbible con constitución.

• 61% - 80%: El hechizo descompone por unos momentos la mente del mago haciéndole perder un turno hasta que sus ideas y su poder vuelvan a estar en su lugar.

• 81% - 90%: El hechizo se revela y golpea con fuerza a su lanzador haciéndole sufrir los efectos del mismo.

• 91% - 100%: El lanzador de conjuros no podrá lanzar magia por tres turnos durante los cuales podrá actuar normalmente pero su poder no podrá acudir a él de forma normal.
COMBATE FÍSICO
LEEME:

A continuación detallaremos las reglas del combate físico. En este caso es un poco más amplio que el mágico ya que a diferencia del mágico se compone de muchos más estilos de combate donde las armas cuerpo a cuerpo, el pelear con los puños y las armas de distancia, tienen diferentes manejos/especialidades. Uno puede ser bueno con los puños pero no saber por donde se agarra una espada o como sujetar un arco, puede parecer sencillo pero se complica más de lo que parece. No se es bueno en todo.

Por ese mismo motivo en caso de no poseer la especialidad / habilidad con un arma el jugador no podrá usarla y en caso de usarla el arma causara tan solo un tercio del daño (daño dividido 3 redondeado hacia abajo).

Los atributos que implicaremos serán “Destreza” (el cual se suma a todas las modalidades de combate, ya sea cuerpo a cuerpo, con armas o de distancia), “Constitucion”, “Fuerza” e “Iniciativa”.

PARA QUE SIRVE CADA ATRIBUTO:

Fuerza: Determina el modificador al daño al lanzar objetos y al golpear con armas fisicas o cuerpo a cuerpo. (30)

Destreza: Tambien es el atributo que se utiliza para impactar tanto a distancia (hechizos) como fisicamente, tambien es la habilidad del personaje para esquivar los ataques. (80)

Iniciativa: Determina la rapidez con la que te mueves y quien actua antes en cualquier combate, es el orden de turnos que se formara en una primera tirada y que no podra modificarse. (40)

Constitucion: Tu constitucion es la cantidad de daño que absorves, asi como tambien determina la vida maxima que posees. Esto se calcularia con la vida base (depende de la edad de tu personaje) mas dos veces tu valor de constitucion (Con x 2 + vida base) (60)

Inteligencia: Es la habilidad del mago para utilizar hechizos y su rápida formulación asi como tambien recordar las palabras exactas del conjuro (algunos son simples pero otros mucho mas complicados y hasta el cambio de un acento puede conllevar graves problemas) (50)

Voluntad: Es la resistencia mental que posee el personaje a los efectos de intrusiones mentales asi como habilidades de encanto o hipnoticas.(50)

También describiremos los tipos de armas que podemos encontrar:

Armas pequeñas de combate: Estas armas son fáciles de ocultar en cualquier lugar e incluyen los cuchillos, puñales, dagas, estoque. A efectos de sistema estas armas hacen 1d6 de daño + fuerza del portador.

Armas medianas de combate: Estas armas son más complicadas de esconder y tienden a tener un cinturón con una vaina, aunque algunas de ellas debido a su longitud no pueden permanecer en su lugar, como es el caso de las jabalinas o de las lanzas cortas; también de las mazas de combate o de la estrella del alba, las espadas de una mano, etc. A efectos del sistema estas armas hacen 2d6 de daño + fuerza del portador.

Armas Grandes de combate cuerpo a cuerpo: Estas armas son imposibles de esconder a menos que sea por magia. Algunas de ellas darán la ventaja en el combate y las descripciones y otro tipo de acciones quedarán a decisión del master y del jugador de mutuo acuerdo previo. En caso de no ser así se tratará como que el arma (lanza, mandoble, martillo de combate, guadaña) causará en combate 3d6 + fuerza del portador.

Armas de distancia: Aquí detallaremos los dos tipos de armas de distancia que se podrán utilizar en el foro, el arco y la ballesta. Estas serán las que estarán al alcance de los usuarios y que podrán portar encima (todos queremos una balista portátil). Hay unas sutiles diferencias entre el arco y la ballesta. La ballesta esta ideada para penetrar armaduras y el arco para disparar con mayor rapidez, por este motivo ambos causan el mismo daño 3d6 pero el arco puede disparar cada turno mientras que a la ballesta le tomara un turno cargarla (es decir disparara una vez cada dos turnos) aunque la ballesta siempre hara que el oponente reste la mitad de su constitución al daño.

Pasaremos a ejemplificar para una mayor facilidad.

En primera instancia procederemos de la misma manera en la que se realiza el combate mágico, por medio de un roleo descriptivo.

Joey:
Una vez camine hacia el campo cuando de pronto ZAS ahí estaba otra vez ese Rufus. Seguro que buscaría vengarse por lo ocurrido en nuestro duelo. Cual fue mi sorpresa al ver como tomaba una porra y se lanzaba a golpearme con ella.

¡Pero serás hijo de…!

Grite mientras me abalanzaba sobre él decidido a molerlo a golpes.

Rufus: Ese presumido de Joey caminaba hacia los terrenos Como en la anterior ocasión había ganado la copa de la casa seguro que iba con toda la pluma de un pavo real a celebrarlo; la ira desbordaba por cada poro de mi cuerpo y decidí que era momento de dejar salir mi odio. Y corrí hacia él dispuesto a golpearlo con la porra que traía escondida.

Muerde el polvo Joey.

En este caso como en el sistema de combate mágico seguiremos con el procedimiento normal, si no han leído el sistema mencionado arriba no se preocupen, iremos paso por paso. Primero tiraremos iniciativa de los oponentes. Joey tiene 4 (ini) y Rufus 5 (ini) en el atributo.

Joey: 1d10 + ini = x
Rufus: 1d10 + ini = x

Realizamos la tirada y sustituimos sumando, asi determinaremos quien es el primero.

Joey: 5 (1d10) + 4 (ini)= 9 (segundo)
Rufus: 6 (1d10) + 5 (ini)= 11 (primero)

Comparamos las tiradas y observamos que Rufus obtiene un resultado mejor en la tirada y eso significa que actuará antes que Joey. Hacemos las tiradas pertinentes, Rufus una destreza de 7. Mientras que Potter posee un 9 en destreza.

Rufus vs Joey

1d10 + Destreza = X vs X = 1d10 + Esquiva (destreza)
6 (1d10)+ 7 (armas de combate cuerpo a cuerpo) = 13 vs 13 = 4 (1d10)+ 9 (esquiva) = (impacta)

En este caso planteamos un sistema en donde se empata. Cuando hablamos de impacto sirve con superar o igualar la esquiva del oponente. En este caso al igual, Rufus impacta a Joey. Esto no hace que Joey pierda su acción sino que tan solo se habrá llevado un porrazo en la cara el cual el master encargado describirá en base a las tiradas.

Detallamos la tirada de Joey vs Rufus, Joey tiene 9 en destreza mientras que Rufus tiene 7 en destreza.


Joey vs Rufus
1d10 + destreza = X vs X = 1d10 + esquiva (destreza)
9 (1d10)+ 9 (Destreza) = 18 vs 14 = 7 (1d10)+ 7 (esquiva/destreza) = (impacta)

Aqui vemos como Joey también consigue realizar su acción. Ahora resolveremos las tiradas de daño: Rufus tiene una fuerza de 3 y Potter una constitución de 5

Rufus contra Joey

1d4 (daño de daño base) + 2d6 (arma mediana escoba) + fuerza de Malfoy - Constitución de Potter = X

3 + (3 + 5 [arma mediana porra]) + 3 (fuerza de Rufus) - 5 (constitución de Joey) = 9 daños

Tras resolver esto el master procede a quitar de la vida del personaje (Joey) durante este enfrentamiento 9 puntos de vida (PV). Esto significa que SOLO se le restará la vida durante el duelo, no de la ficha de personaje ya que solo es algo temporal. Algo así como "vida ficticia" que le queda antes de caer inconsiente

Joey tiene una fuerza 5 y Rufus constitución 4.

Joey contra Rufus

1d4 (daño base de todo personaje) + fuerza de Joey - Constitucion de Rufus = X

2 (daño base de todo personaje) + 5 (fuerza de Joey) - 4 (constitucion de Rufus) = 3 daños

Tras resolver esto el master procede a quitar de la vida del personaje (Rufus) durante este enfrentamiento 3 puntos de vida (PV).

Tras esto el master que dirige realizará una breve descripción introductoria del turno y lo que ocurrioademas de que las tiradas serán visibles para los jugadores por si deciden cotejarlas. Recordemos que todos somos humanos y nos podemos equivocar, por eso las tiradas de dados y los resultados se postearán de forma pública, para poder remediar el error en caso de ocurrir.

Rufus fue más rápido que Joey y antes de que el mismo levantase la guardia y se preparase golpeo al chico en la cara haciendo que sus gafas volasen y aterrizasen en la tierra, aunque algo atontado por el golpe Joey no se quedó atrás y se tiro sobre Rufuspropinandole un golpe en el estómago. Aunque esto no fue suficiente para hacer caer al joven ahora ambos estaban enzarzados en el combate y mientras que Rufus se liberaba del abrazo de Joey para poder usar su escoba como arma chico se colocó en guardia ahora mas atento a lo que ocurría.
NOTA: recordar que para poder participar en un combate / duelo es necesario tener validadas ficha de personaje, bóveda/baúl, inventario de personaje o de lo contrario no se podrán tener en cuenta sus hechizos/armas/objetos que utilicen.

No es necesario que sepan demasiado sobre estas normas ya que los masters de duelo serán quienes procedan a intervenir y realizar las tiradas/conteos pero si es bueno que lo lean al menos una vez para comprender la dinámica y el por qué sucederá cada cosa.


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