AÑO 2016 - VERANO

En un principio, los sobrenaturales y criaturas mágicas habitaban libremente la Tierra que hoy conocemos.

Los portales de sus respectivos planos de orígen se encontraban abiertos y eran libres de ir y venir de ellos pero todo eso cambió cuando los Humanos comenzaron a darles caza, asesinándolos y usándolos como sujetos de experimento. Así fue que por su propia seguridad, pasada la Edad Media, los Sobrenaturales decidieron regresar a sus planos de origen para refugiarse de los mundanos.
Por supuesto, no todos los Sobrenaturales estaban de acuerdo con esta decisión y así es como nace "El Gremio", como entidad reguladora de los Sobrenaturales. Conformado por los representantes de cada raza se encarga de hacer cumplir los estatutos del secreto para que todos se encuentren seguros. Años después, en la Edad Moderna, los Sobrenaturales comenzaron a regresar a la Tierra o como se suele llamar al plano de los mundanos “Mundo Real/Plano Material”.
No todas las razas lograron regresar ya que por mayoría de votos se les vetó la entrada a alguna de ellas poco camufables y es que la edad moderna permite mantener a salvo a los vampiros o cambiaformas así como también a los elfos y enanos dado los mitos, fantasías y literatura fantástica que hoy en día pueden hacerse “reales” gracias a la magia del cine y el maquillaje protésico, pero ¿Cómo sería posible hacer pasar desapercibido a un gigante? Una nueva era nace donde Sobrenaturales y Humanos deberán convivir o perecer.
RAZAS

Humanos: [3/10]
Fatas de las Sombras: [0/10]
Dóminas: [0/10]
Dominatis: [0/10]
Lumias: [0/10]
Lumiens: [0/10]
Elfos: [0/10]
Enanos: [0/10]
Drydaias: [0/10]
Fuath: [1/10]
Gigantes: [0/10]
Semi-gigantes: [0/10]
Sirenas: [0/10]
Tritones: [0/10]

SUB-RAZAS

Vampiros: [0/5]
Hombres lobo: [0/5]
Cambiaformas: [2/5]

CLASES

• Elementalistas [0/20]
• Espiritista [0/20]
• Demonologista [0/20]
• Guerrero [0/20]
• Hechicero [2/20]
• Nigromante [0/20]
• Sanador [0/20]


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Atributos y Habilidades

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Atributos y Habilidades

Mensaje por Admin el Sáb Feb 13, 2016 10:18 am

ATRIBUTOS

Para un mayor entendimiento a la hora de realizar la ficha de personaje (es decir, al completar su segunda parte una vez que se les dio por válida la primera), les haremos un mini resumen de para qué se usa cada cosa y con esto nos referimos a los atributos y las habilidades. También recomendamos leer el siguiente apartado para ver con qué se cuenta a la hora de escoger una determinada etapa (edad) de personaje dentro de este foro.

En primera instancia tenemos que determinar a qué preferimos encarar nuestro personaje aunque podamos terminar convirtiendolo más tarde en un híbrido ¿Iremos por el combate mágico o por el combate físico?¿Preferimos ser rapidos y agiles o fuertes y contundentes? ¿Resistentes e inteligentes? ¿De mente impenetrable o un don Juan enamora personas? Estas quizas sean algunas de las cosas principales que deberias pensar si vas a entrar a jugar en este apartado.


• Para el combate mágico los atributos que implicaremos serán: "Iniciativa", "destreza", "constitución", "inteligencia" y "voluntad", todos estos atributos dependerán del tipo de hechizo y de conjuro utilizado. Durante el combate si se necesita la utilización de alguna otra habilidad o atributo será determinada por el master o por el efecto de un hechizo.

• Para el combate físico los atributos que implicaremos serán “Destreza” (el cual se suma a todas las modalidades de combate, ya sea cuerpo a cuerpo, con armas o de distancia), “Constitucion”, “Fuerza” e “Iniciativa”.

PARA QUE SIRVE CADA ATRIBUTO:

PARA QUE SIRVE CADA ATRIBUTO:

 •  Fuerza: Determina el modificador al daño al lanzar objetos y al golpear con armas fisicas o cuerpo a cuerpo. Se suma toda tu fuerza al daño en armas cuerpo a cuerpo, por puñetazos/patadas y efectos de contacto fisico directo o por el lanzamiento de objetos (tirar una piedra, una jabalina, una silla, etc)

 •  Destreza: Tambien es el atributo que se utiliza para impactar tanto a distancia (hechizos) como fisicamente, tambien es la habilidad del personaje para esquivar los ataques. Sirve para la mayoría de las cosas.

 •  Iniciativa: Determina la rapidez con la que te mueves y quien actua antes en cualquier combate, es el orden de turnos que se formara en una primera tirada y que no podra modificarse tanto para los combates como para misiones o aventuras.

 •  Constitucion: Tu constitucion es la cantidad de daño que absorves, asi como tambien determina la vida maxima que posees. Esto se calcularia con la vida base (depende de la edad de tu personaje) mas dos veces tu valor de constitucion (Constitución x 2 + vida base). Puedes consultar el siguiente enlace para ver qué vida base tienes según la etapa/edad de tu personaje. En resumen es la vida que tiene tu personaje (en los duelos / combates se utilizará como vida ficticia para ver cuando caer inconsiente o mueres en caso de ser duelo / combate a muerte real)

Carisma: Es una caracteristica particular de cada persona, un encanto, un don natural que la persona posee para atraer a otras personas bajo su influencia. Determinara en cierto grado la eficacia de algunos hechizos o habilidades mágicas (principalmente aquellos que influyen a la mente).

 •  Inteligencia: Es la habilidad del mago para utilizar hechizos y su rápida formulación asi como tambien recordar las palabras exactas del conjuro (algunos son simples pero otros mucho mas complicados y hasta el cambio de un acento puede conllevar graves problemas)

 •  Voluntad: Es la resistencia mental que posee el personaje a los efectos de intrusiones mentales asi como habilidades de encanto o hipnoticas.

Para adquirir alguna Habilidad especial que le de poderes o estética a tu personaje, puedes pasarte por el Mercado Negro.

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